動畫概論課程范文10篇

時間:2024-04-29 08:57:43

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動畫概論課程

動畫概論思政教育教學改革與實踐

【摘要】《動畫概論》是高校動畫專業(yè)核心課程,也是學生踏入動畫專業(yè)的啟蒙課程?!秳赢嫺耪摗氛n程的啟蒙對于動畫專業(yè)學生來講,不僅是專業(yè)知識上的啟蒙,更是思想意識上的啟蒙。正確地引導學生認識動畫、思考動畫,才能培養(yǎng)學生采用合適的民族元素創(chuàng)作動畫,培養(yǎng)學生用動畫的語言弘揚民族傳統(tǒng)文化,用動畫的方式傳達正確的人生觀、價值觀。

【關鍵詞】動畫概論;思政教育;民族傳統(tǒng)文化

隨著社會的發(fā)展、科技的進步,動畫的制作方式、內容、風格都發(fā)生著巨大的變化。從二維到三維的表現(xiàn)方式,從小眾到大眾的傳播途徑,動畫的發(fā)展已經與早期動畫風格相差甚遠。動畫概論課程的知識內容也相應地發(fā)生了變化,例如技術上的更替、歷史內容的充實等。動畫概論教學也應根據(jù)時代的變化、學情的改變進行適當?shù)慕虒W改革,特別是思政教育在動畫專業(yè)教學改革中變得尤為重要。

一、動畫概論課程教育現(xiàn)狀

(一)動畫概論課程現(xiàn)狀。動畫概論是高校動畫專業(yè)的核心課程,也是學生進入動畫專業(yè)的啟蒙課程。課程內容以動畫的相關概念、本質、歷史發(fā)展與現(xiàn)狀、制作流程、創(chuàng)作思維等為主。授課以理論與實踐相結合的方式。其中,歷史發(fā)展的章節(jié)大部分偏向于美洲、歐洲、亞洲的授課順序,導致學生學習的側重點都放在了歐美日的動畫歷史上,而對于國產動畫發(fā)展史相對不重視。(二)學情分析。受到美國和日本動畫的影響,近幾年動畫專業(yè)的學生對于動畫的認知,較偏向于歐美日韓風格的動畫,故事內容也主要偏向于校園、神話、青春偶像等。隨著國家政策對動畫產業(yè)的鼓勵,國產動畫中也有不少具有中國風的動畫出現(xiàn),例如《哪吒之魔童降世》《魔道祖師》等。盡管這些動畫具有中國風元素,也具有一定的中國特色,但仍然能看出歐美日韓風格的影子。它們具有中國風但不夠“中國味兒”,學生很少去深入和全面挖掘中國民族傳統(tǒng)文化。(三)“中國味兒”動畫的特點。動畫中的中國民族傳統(tǒng)文化,不單單體現(xiàn)在美術設計上,在內容、表演、聲音設計上,都應體現(xiàn)中國文化,這才是具有足夠“中國味兒”的國產動畫。例如早期“中國動畫學派”的動畫作品,在主題、造型、情節(jié)、風格上都具有中國特有的民族風情。

二、融入“民族傳統(tǒng)文化”思政元素的必要性

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建立數(shù)字藝術教育的新平臺

一、數(shù)字藝術———時代提出的課題

當前社會正在經歷著一場變革,那就是信息化的變革,信息化的變革依托于數(shù)字化的變革,這種變革現(xiàn)在已經廣泛地滲透到了社會的各個領域。世界正在進入成熟的數(shù)字化時代,數(shù)字已成為貫通世界所有人群、行業(yè)的基本要素。誰領先擁有不斷刷新的數(shù)字化技術,誰就名列前茅,如不把握數(shù)字化技術,必將落后挨打以至于被淘汰。這是一種趨勢、也是一種勢不可擋的潮流。

在國外發(fā)達國家,尤其是美國、日本、韓國及歐洲等國家和地區(qū),數(shù)字藝術產業(yè)已經成為重要的支柱產業(yè)。美國是當今世界上最大的動畫生產和動漫產品輸出國,包括動漫業(yè)的文化產業(yè)早已名列6大支柱產業(yè)之一,在其國內產業(yè)結構中僅次于軍事工業(yè),位居第二,動漫及其衍生產品的出口額甚至超過了汽車和航空航天工業(yè)的出口。日本是僅次于美國的第二大動漫生產國,數(shù)字藝術產業(yè)的出口額是其鋼鐵出口額的4倍,包括動漫業(yè)在內的文化產業(yè)成為僅次于旅游業(yè)的第二大支柱產業(yè)。韓國政府十分重視數(shù)字藝術產業(yè)的發(fā)展,專門成立了“文化產業(yè)振興院”,對動漫產業(yè)在政策和財政上給予很大的支持,使韓國在短短的10多年內一躍而成為第三大動漫產業(yè)國。英國數(shù)字藝術產業(yè)所創(chuàng)造的年產值已超過了任何一種傳統(tǒng)制造業(yè)所創(chuàng)造的產值。

印度近幾年數(shù)字藝術產業(yè)的發(fā)展,使其的綜合國力得到很大的提升。

近幾年,中國對發(fā)展數(shù)字藝術產業(yè)給予了前所未有的高度重視,使我國的數(shù)字藝術產業(yè)已經成為最具潛力的產業(yè)之一,同時也成為信息技術及文化產業(yè)中一個重要的陣地。數(shù)字藝術產業(yè)正在帶動其它相關產業(yè),如計算機硬件、軟件、網絡通訊以及運營、出版、媒體、醫(yī)療造像、軍事、制造業(yè)、娛樂休閑等諸多產業(yè)的迅速發(fā)展,有力地推動了國民經濟的飛躍發(fā)展。同時,政府建立了一批動漫游戲產業(yè)發(fā)展基地,專門設立了高達30億元人民幣的動漫產業(yè)發(fā)展專項資金,支持優(yōu)秀動漫原創(chuàng)產品的創(chuàng)作和生產,并為創(chuàng)立我國原創(chuàng)動漫品牌和培養(yǎng)數(shù)字藝術創(chuàng)作人才,精心營造了良好的政策環(huán)境。

隨著數(shù)字技術的不斷發(fā)展和創(chuàng)新以及信息傳遞方式的多元化,數(shù)字藝術領域正日益拓寬,其中動漫技術就包括了二維藝術動畫、三維計算機動畫、網絡動畫、四度立體全息影視動畫等泛動畫現(xiàn)象,手機游戲、網絡多媒體、影視廣告、電視節(jié)目制作、科技成果演示、虛擬漫游、娛樂休閑、模型玩具等領域都被叫作數(shù)字藝術,而事實上這些概念反映的是藝術與計算機相結合之后的一個發(fā)展歷程,并且,作為不同的分支,都在朝著各自的方向深入發(fā)展。由于數(shù)字藝術領域發(fā)展太快太廣,似乎很難給數(shù)字藝術下一定義,然而,還是可以把數(shù)字藝術定義為:“使用以下三種方式的數(shù)碼技術的藝術,將他們成為作品、將他們成為過程、或者是事物本身”。當然,對數(shù)字藝術的定義,并不是希望區(qū)分數(shù)字藝術與其他藝術的界限,而是為了獲得數(shù)字技術對于藝術領域的影響,盡可能地使數(shù)字藝術完善起來。

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淺談衛(wèi)校護理專業(yè)改革與實踐

1采取小組合作教學方法,培養(yǎng)學生的社會適應性和主動參與意識

通過此種教學方法,學生都認為上課前大家都在進行認真準備,怕完不成組長分配的工作任務,會影響整個小組的成績;講授內容時,學生都在認真聽講,說話、玩手機、思想開小差等現(xiàn)象都消失了。所以我認為小組合作學習有利于促進學生的社會性發(fā)展和健康個性的養(yǎng)成和增強學生的主動參與意識。社會心理學認為,人的心理是在人的活動中,尤其是在人和人之間相互交往的過程中發(fā)展起來的。小組合作學習提供了成員之間合作的機會,增加課堂上學生之間合作、互助的頻度和強度,從而有力地促進了學生社會化程度的提高。

2重新整合教學內容,增強教學效果

中職衛(wèi)校護理專業(yè)的病理學教學,從最初的68學時逐漸減少為32學時,面臨課時少、內容多,知識點分散、難學、難記等問題。如何解決這一難題,在有限的教學時間內使學生能較為系統(tǒng)的掌握病理學的內容,我們在教學過程中進行了大量的教學嘗試,將教材內容重新整合,便于學生理解掌握,從而增強了教學效果。比如,在上“腫瘤”這一章時,我們對教學內容進行了重新組織、優(yōu)化,并在長期的教學中實踐發(fā)現(xiàn),將腫瘤概論與各系統(tǒng)的腫瘤的內容整合,讓學生建構框架,只有建構了框架,復雜的知識才能條理化。讓學生建構學習“腫瘤”的框架,教師在這個過程中起到引導的作用,教師引導學生先了解腫瘤的概念、特性及異型性等,然后過渡到各系統(tǒng)的腫瘤,重點講授腫瘤的病理變化及臨床聯(lián)系。從前的教學總是先講授總論中的腫瘤概論的基本病理過程,再按照系統(tǒng)講授各系統(tǒng)的腫瘤,學生感覺好像前后聯(lián)系不很緊密,有學后忘前的感覺,而且在講授的內容上還存在重復的問題。為此我們在課程改革時對教學內容進行重新優(yōu)化組合,實行教學內容的整合,打破章節(jié)界限,把腫瘤概論的學習作為基礎,各系統(tǒng)的腫瘤內容的學習就是腫瘤概論的內容的復習和應用。運用感性和具體的體驗,幫助學生更容易建構知識的框架,這種方法增強了教學效果,提高了授課質量。

3加強信息技術手段在教學中的應用,提高學生的學習興趣

美國教育學家布魯納指出“:學習的最大動力是對所學材料的興趣”。以往應用傳統(tǒng)黑板加粉筆的教學方法容易使學生注意力不集中、教學死板,采用多媒體輔助手段,可彌補傳統(tǒng)教學的不足。如在利用多媒體講授病理學引入新知識的過程中,可以利用課件以大量視聽信息來沖擊學生的思維興奮點,加上虛擬現(xiàn)實技術和病理學圖譜相結合,將靜態(tài)的、抽象的病理學知識變得更加生動、形象,可以對關鍵的細節(jié)部分做放大、慢動作處理,這樣都有利于學生對病理學知識獲得更加生動直觀的認識,使課堂教學能夠給學生更多的信息,把教學時間主要集中于對重點問題的分析,不再是以照本宣科的方式來進行教學,明顯地改變了課程教學的狀況,從而有效的突出重點、突破難點。但在利用多媒體授課時,也會出現(xiàn)弊端,如學生只聽不記、缺乏強化記憶,多媒體課件集圖、文、聲、動畫、視頻于一體,鮮活、形象、直觀,給學生強烈的感官刺激,易激發(fā)學生興趣,但過多、過強的動畫和視頻刺激,易分散學生注意力,忽略了動畫視頻所表達的知識內容[1]??傊?隨著多媒體技術在教學中地廣泛應用,已經成為當今教育領域的發(fā)展主流,我們應當不斷地學習、運用、總結,采用多媒體課件優(yōu)化教學過程,同時鼓勵學生充分利用網絡資源查找一些疑難問題,既能增強教學內容的生動性和感染力,提高學生學習的興趣,也便于理解和記憶。

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數(shù)字媒體藝術教學反思與探索

摘要:作為一個快速發(fā)展的新興學科,數(shù)字媒體藝術近年來在學術界和教育界引起了廣泛關注。獨立院校中數(shù)字媒體藝術專業(yè)以培養(yǎng)應用型人才為主,開設了大量的技能操作課程,對學生掌握軟件的要求很高,動畫設計的課程有著操作難度較大的專業(yè)軟件,對學生的學習和應用有著一定的挑戰(zhàn)。具體教學中存在著學生專業(yè)認知度低,課程與市場脫節(jié),課程關聯(lián)性低等問題,針對這些問題探索更加適合獨立學院數(shù)字媒體藝術專業(yè)以動畫設計為主的技能操作課程的培養(yǎng)方法,主要包括:完善學生就業(yè)指導規(guī)劃,將就業(yè)指導融入教育教學中;為學生提供展示的平臺,激發(fā)學生創(chuàng)作動力;完善課堂設置,提高畢業(yè)設計考核難度。

關鍵詞:獨立院校;數(shù)字媒體藝術;動畫設計;技能操作課程;教學反思

一、背景

網絡科技的速猛發(fā)展、5G時代的到來,給我們的生活提供了諸多的便利,數(shù)字媒體產業(yè)與科技緊密結合,有著十分巨大的發(fā)展?jié)摿?。?shù)字媒體藝術是20世紀末數(shù)字技術迅猛發(fā)展下與藝術設計相結合產生的一門新的交叉創(chuàng)新學科,緊密融合了藝術與科技,包含著時基媒體、交互產品、互動娛樂、傳統(tǒng)媒體延伸等領域[1]。學科開設的目的在于讓學生掌握數(shù)字應用技術的同時具備藝術設計的創(chuàng)造力,可就業(yè)于動畫、影視、廣告?zhèn)髅?、自媒體應用、游戲、VR、人工智能等行業(yè)。獨立院校以培養(yǎng)應用型人才為主,是由社會力量或者具備辦學資格的公辦大學合作舉辦的院校,其辦學形式特殊,辦學機制靈活,可以積極利用公辦院校的優(yōu)質資源,也可吸納更多的社會力量。獨立院校的數(shù)字媒體藝術專業(yè)的課程分類包含:動畫設計、VR設計、多媒體網頁制作、軟件程序開發(fā)、影視制作、數(shù)字圖像處理、設計方法論、數(shù)字媒體藝術概論、設計美學①,等等,范圍廣、數(shù)量多、技術操作難度大。課程要求學生要掌握大量專業(yè)軟件的操作,以動畫設計課程為例,需要學習MAYA、3DSMAX(如圖1)、C4D②、Arnold、VRAY等其中一些軟件,這些軟件屬于業(yè)內頂尖設計軟件,即使只學習其中的一個也需要花費大量的時間和精力,在大學四年的學習中大部分學生只能對于這些軟件的學習掌握基礎,對行業(yè)進行初步了解。數(shù)字媒體藝術專業(yè)課程的設置要求學生運用綜合的技能去應對社會的需求,同時也要求學生在眾多課程中發(fā)現(xiàn)自己發(fā)展的方向。筆者通過在獨立院校中任教動畫設計課程,發(fā)現(xiàn)學生因為種種原因并不能很好地達到課程設置的預期目標。因此,本文將從教學中進行反思,探索解決學生問題、進一步培養(yǎng)學生的方法。

二、教學反思

(一)學生對專業(yè)認知度低,對就業(yè)遠景認知不充分。數(shù)字媒體藝術發(fā)展的時間比較短,并沒有被大部分的藝術類考生了解,在新開設數(shù)字媒體專業(yè)的獨立院校中對此專業(yè)招錄的成績會偏低一些,這樣一部分因文化成績限制選擇此專業(yè)的學生對自己所選擇的專業(yè)并沒有很強的認同感,對未來的就業(yè)一片茫然。同時,由于數(shù)字媒體藝術專業(yè)的課程數(shù)量多、內容復雜,很多學生對所要學習的課程體系也不了解,因此他們在學習專業(yè)技能課程的時候,面對專業(yè)難懂的操作會有著很大的抵觸情緒,不知道這些知識對自己有什么用處。以動畫設計課程為例,一個三維建模的軟件需要學習一整個學期,達到108課時,這就意味著學生每周至少要去機房學習6課時,看似很長的學時,但對于學生在兼顧其他課程學習的同時想熟練掌握軟件的操作并最終完成動畫的制作還是遠遠不夠的。課程安排了三維動畫的建模、渲染、材質、貼圖、動力學、骨骼等,涉及到了三維動畫制作的整個流程,每一個步驟都會給學生講解基礎的操作,學生在掌握基本的動畫制作同時了解行業(yè)細分,發(fā)現(xiàn)自己擅長的方向,以便繼續(xù)深造。但在教學的過程中發(fā)現(xiàn),學生的積極性并不高,尤其在上手操作的時候發(fā)現(xiàn)軟件難度太大,練習之后發(fā)現(xiàn)操作耗時長,容易忘記,認為自己今后不會用到這個軟件,就開始放棄。知識的學習是環(huán)環(huán)相扣的,數(shù)字媒體藝術的相關學習軟件難度都比較大,如果學生不能認識到每一門課程對自身發(fā)展帶來的影響,那么每放棄一門課程都將會是未來就業(yè)方向的一個損失。(二)課程與市場脫節(jié),學生缺少實戰(zhàn)機會。學生需要學以致用,發(fā)現(xiàn)實際課程的價值。數(shù)字媒體藝術專業(yè)有很多實踐課程,在結束一個課程的學習之后,學生需要進入社會和市場打磨自己的技能,將知識轉化為實踐能力。這種轉換方式可以是公司實習、學科競賽、就業(yè)創(chuàng)業(yè)等,但學生在課程結束之后有相關意識的并不多。動畫類操作軟件的學習時間在大學二年級至三年級,獨立院校要求學生外出實習的時間在大學四年級的上學期期末,時間約三個月,這個時間段很多學生就已經忘記了在大學二年級學習的軟件,去公司實習很難能獨立擔負起動畫制作或影視制作的某一環(huán)節(jié)。實習單位對學生的能力要求也很高,學生的水平很難能達到職業(yè)要求。在學生學習期間,對學科競賽的參加意識比較薄弱,因為獨立院校的學科競賽獎勵力度比較低、學生對相關賽事不夠關注、對自身專業(yè)水平不夠自信、沒有教師進行專業(yè)指導等,導致學生不能及時鍛煉自己的技能,也不知道自己和相同專業(yè)的同齡人之間的差距。通過與學生交流調研發(fā)現(xiàn),學生在大學期間有創(chuàng)業(yè)意識的人很少,首先,他們對自己未來就業(yè)方向不夠明晰;其次,學生缺乏自主擇業(yè)的動力。面對這種情況,獨立院校要進一步做好校企合作共享資源、創(chuàng)立校外實習基地,簽訂合作協(xié)議,建立長期合作關系,為學生提供實習的崗位,同時,定期派一些專業(yè)能力強的老師到實習基地教學,與實習基地的工程技術人員、設計師等進行深入的交流和探討,為學生的長期發(fā)展制定更加有效的策略。(三)課程無法形成體系,關聯(lián)性低。數(shù)字媒體藝術專業(yè)的課程涉及到了美術基礎、數(shù)字圖形設計、平面動畫設計、藝術概論、三維動畫設計、視聽心理學、傳播學概論、文案寫作、數(shù)字音頻技術、后期制作、程序設計基礎、網絡技術基礎、攝像與創(chuàng)作、交互式多媒體設計、網絡程序設計、移動媒體研究、移動應用開發(fā)等,雖然課程設置非常豐富,但課程與課程之間缺乏關聯(lián)性,學生很難將課程的知識進行組合應用,如數(shù)字媒體專業(yè)的學生在大學二年級上半學期會開設數(shù)字圖形設計課程學習Photoshop和Illustrator制圖軟件,下半學期開設三維動畫設計課程學習MAYA、3DSMAX、C4D、VRAY軟件,但到了大學三年級上半學期會學習平面動畫設計,這三類和動畫制作相關聯(lián)的課程分散在不同的時間段,并且和其他傳媒類、編程類課程同時進行。學生在大學四年級準備動畫類畢業(yè)設計的時候會發(fā)現(xiàn)忘記了很多軟件操作的知識,知識體系非?;靵y,難以獨立高質量地完成一個作品。相比較于學校按照教學大綱設置的專業(yè)課程,社會上一些動畫公司的培訓機構課程更加完善和成熟,學生在一個密集的時間段內只學習平面到三維所有動畫知識和技能,直接為社會上的動畫公司和傳媒公司輸送了專業(yè)性很強的人才。這一點,獨立院校有著來自社會的力量和靈活的辦學機制,可以與相關機構進行合作,發(fā)掘和嘗試適合專業(yè)人才培養(yǎng)的教學模式。

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新媒體環(huán)境動畫產業(yè)人才培養(yǎng)研究

隨著新媒體技術的發(fā)展以及國家相關動畫產業(yè)扶持政策出臺,我國動畫產業(yè)得到了更廣闊的發(fā)展空間,動畫教育和人才培養(yǎng)工作關注力度也在逐漸加強。高職院校作為動畫產業(yè)人才培育主要場所,在動畫教學和人才培育過程中必須同新媒體環(huán)境進行結合,調整教學策略,才能培育出滿足時代需求和動畫產業(yè)發(fā)展要求的人才?;诖耍疚膶Ω呗氃盒P旅襟w環(huán)境下的動畫教學工作進行簡要探討分析,論述高職院校動畫教學在新媒體環(huán)境下應當如何進行教學改革。新媒體是數(shù)字技術、網絡技術、移動技術發(fā)展下產生的新的媒體形態(tài),對于動畫產業(yè)的設計構思以及發(fā)展有著一定影響。高職院校動畫教學課程作為動畫產業(yè)人才培育途徑之一,在新媒體環(huán)境下有著不可推卸的人才培養(yǎng)職責,所以為了保證動畫人才培養(yǎng)和時展相貼合,高職院校動畫教學活動必須根據(jù)產業(yè)環(huán)境變化進行改革。

新媒體環(huán)境下高職院校動畫教學聯(lián)系與要求

新媒體環(huán)境下高職院校動畫教學聯(lián)系

新媒體技術的發(fā)展為動畫產業(yè)技術應用提供新的技術選擇,在動畫創(chuàng)作過程中,除了傳統(tǒng)的創(chuàng)作技術之外,新媒體技術還能夠為動畫產業(yè)畫面處理、連接、表達等提供多樣化的技術選擇,動畫內容借助新媒體技術得到大大豐富,動畫作品傳播范圍也因此變廣。因為動畫產業(yè)和動畫教學之間相互影響,所以動畫產業(yè)的蓬勃發(fā)展必然會對動畫教學提出更多要求,動畫教學要求被逐一滿足后,才能夠為動畫產業(yè)發(fā)展提供更多的助推力。所以,動畫產業(yè)在借助新媒體技術蓬勃發(fā)展的同時,也對高職院校動畫教學提出了更高的要求。高職院校動畫教學必須結合時代特點和動畫產業(yè)發(fā)展需求進行教學改革。即考慮新媒體環(huán)境特點,在教學過程中融入新媒體技術,培養(yǎng)學生新媒體技術應用能力和動畫創(chuàng)作思維能力,促使學生在動畫教學和作品創(chuàng)作過程中能夠具備創(chuàng)新意識以及新媒體技術應用能力,提升動畫作品表達效果,強化高職院校動畫教學質量。因此,在這一教學聯(lián)系影響下,不少高職院在校動畫教學過程中開始思考課程教學與新媒體環(huán)境的聯(lián)系,尋求新的教學方法。

新媒體環(huán)境下高職院校動畫教學要求

新媒體環(huán)境下對高職院校動畫教學提出的教學要求主要有三點,即學生必須具備動畫創(chuàng)新意識、新媒體技術應用意識和應用能力以及能夠進行多學科交叉式聯(lián)系動畫創(chuàng)作,按照這三點教學要求開展高職院校動畫教學活動,基本能夠達成動畫教學全能人才培育目的。因為在新媒體環(huán)境下,高職院校動畫教學除了要教導學生進行原有的動畫場景和角色設計之外,還要關注學生動畫創(chuàng)作創(chuàng)新意識的培養(yǎng),豐富動畫創(chuàng)作內容,賦予動畫作品靈魂。同時,還要關注學生在動畫作品分工設計過程中的新媒體技術運用,靈活的進行開放式、多元化的動畫作品設計。學生在動畫設計過程中還會涉及到不同學科的內容,只有進行多學科交叉設計才能創(chuàng)作出優(yōu)秀的動畫作品。傳統(tǒng)動畫教學方式已經無法滿足新媒體環(huán)境下的育人要求。所以在新媒體環(huán)境下,高職院校動畫教學開展教學活動時,最好是以這三個主教學要求作為切入點進行教學,實施動畫教學改革,解決傳統(tǒng)動畫教學方法和新媒體環(huán)境教學要求之間所存在的問題。

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有關新媒體專業(yè)教學的幾點思考

合理構建新媒體專業(yè)課程體系

1、以市場為需求,以就業(yè)為導向的課程設置近年來,一些高職院校并沒有遵循市場對新媒體人才的需求情況來安排課程體系,在課程設置上還多側重視覺傳達的內容,如Coreldraw、書籍裝幀設計等,延續(xù)著21世紀初的平面設計課程結構,未形成一個能滿足現(xiàn)在新媒體社會的專業(yè)課程結構體系。無錫工藝職業(yè)技術學院根據(jù)省示范高職院校建設的需要,對江浙地區(qū)幾個典型城市的企事業(yè)單位進行調研,細致地分析了江浙地區(qū)新媒體的業(yè)務范圍、發(fā)展趨勢、人才結構與需求情況,并結合我院自身的特色確定了新媒體專業(yè)的課程體系。在課程設置上,以《新媒體概論》課程代替《設計概論》課,更具針對性。教師在授課過程中也改變了以往“填鴨式”的教學方式,注重基礎課程與專業(yè)課程的有機結合,如平面構成課程中就淡化點、線、面在平面設計中的運用,將教學重點放在形態(tài)的聯(lián)想與設計上,QQ表情的設計、插畫人物的設計等思維訓練,加強學生的圖形設計能力,具有靈活性和專業(yè)性。另外,我院新媒體作為一門新開設的專業(yè)課程,在提升辦學水平、提高教學質量中,提出了以工作過程系統(tǒng)化為導向的課程設置,對專業(yè)課程進行突破性改革,其核心在于把工作中的行動過程與課程中的學習過程相統(tǒng)一,形成職業(yè)崗位能力要求與課程設置互相銜接的課程體系,實現(xiàn)知識與崗位需求的無縫對接。2、發(fā)揮自身優(yōu)勢,形成特色定位當前,我國高校在新媒體專業(yè)的課程體系中,存在著較嚴重的趨同性。一些院校參考其他院校的課程建設與方案,并沒有針對自己學校對專業(yè)進行定位。相當多的院校希望培養(yǎng)樣樣精通的全能人才,因此在課程體系上追求全面。但結果并不令人滿意,學生對知識的掌握大多是表面和膚淺的。因此,高職院校在新媒體專業(yè)的建設中,應倡導在院校自身特色發(fā)展的基礎上來構建課程體系和設計教學內容,努力將新媒體專業(yè)辦出特色,辦出新意。作為國家示范性高職院校的上海工藝美術職業(yè)學院,依托國際大都市的環(huán)境開設專業(yè)方向。目前上海地區(qū)已成為全國游戲產業(yè)的高地,所以游戲設計與制作專業(yè)的教學上構建了一個創(chuàng)意強、技術高的教學模式,重點培養(yǎng)當代產業(yè)緊缺的、高素質游戲美術設計人才,學生畢業(yè)后可應聘于國內各類游戲企業(yè),能夠勝任游戲原畫、MAYA建模、游戲動畫等崗位。蘇州工藝美術職業(yè)技術學院的教師也較重視蘇州的傳統(tǒng)特色與專業(yè)的結合,將昆曲、園林、繪畫等傳統(tǒng)元素用在新媒體的教學中,同時,還積極與國內外藝術設計院校交流和合作,引進優(yōu)秀的教學資源,努力構建傳統(tǒng)文化與新媒體文化和諧共榮的教育新格局。無錫工藝職業(yè)技術學院也應充分利用學院和地方優(yōu)勢,將紫砂元素運用到教學中,鼓勵學生與其他專業(yè)學生共同合作,如陶瓷工藝系,制作一部以品牌推廣度為內容的紫砂影片或紫砂動畫;也可以開設紫砂藝術課程作為學生的第二課堂,讓學生更深層次地理解地域文化。在實踐方面,學院可以與企業(yè)、藝術家的個人工作室建立合作關系,建成校內外實踐基地,在傳承傳統(tǒng)文化的同時又利用本地資源服務教學。

加強學院自身的軟件和硬件建設

1、提升教師的綜合素質和教學水平信息時代的快速發(fā)展要求新媒體專業(yè)教師需具備較高的專業(yè)素質和扎實的專業(yè)功底。教師的綜合素質決定著高職院校培養(yǎng)新媒體人才的質量,要想取得良好的教學效果,離不開教師豐富的實踐經驗。應鼓勵教師到社會生產一線進行鍛煉,通過社會實踐,提高教師的實踐能力,也可通過專業(yè)進修、培訓和學術交流等形式提高教師的理論與實踐水平。另外,可以聘請社會上具有較高聲譽的、實踐豐富的新媒體專家擔任外聘教師,以加強“雙師型”師資隊伍的建設,充分發(fā)揮企業(yè)人員實踐經驗豐富的優(yōu)勢,提高教師隊伍的整體素質和教學水平。2、加大實訓室的建設,重視技能的學習新媒體是建立在技術的基礎上并以高科技為特征的新藝術,所以對教學資源的配置有著較高的要求。在推進新媒體的教學發(fā)展中,要加大實訓室的建設,建成新媒體互動實訓室、攝影實訓室、非線性編輯實訓室等。實訓室的建立,也方便了綜合課程的開展和學科間的交叉,對學生研究性學習、主動學習、跨學科探究都大有裨益。高校作為人才的加工廠,不僅要看市場的需要和辦學的經濟效益,更要注重其培養(yǎng)的人才質量。所以,學院必須發(fā)揮自身優(yōu)勢,合理構建新媒體藝術的課程體系,重視教師隊伍的建設和教學基礎設施的投入,為社會輸送合格的藝術人才。

本文作者:曹君工作單位:無錫工藝職業(yè)技術學院

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淺談青年教師基礎醫(yī)學概論授課反思

【提要】基礎醫(yī)學概論是醫(yī)學院校非臨床專業(yè)的一門重要的課程,在針對這些專業(yè)的教學過程中存在一些問題:學生層次復雜,醫(yī)學基礎知識不扎實,對該門課程不夠重視,課程內容繁雜,涉及學科較多等。作為青年教師如何在有限的時間內完成教學任務,同時根據(jù)專業(yè)特點,提高學生的學習興趣,加深學生對專業(yè)知識的理解,培養(yǎng)本科生的創(chuàng)新能力,讓學生了解更多的實驗技術及科學前沿,該文作者就平時的教學進行了總結及反思。

【關鍵詞】院校,醫(yī)學;基礎醫(yī)學概論;非臨床專業(yè);青年教師

基礎醫(yī)學概論作為一門獨立的基礎學科,是一門整合了解剖學、生理學、組織學與胚胎學、微生物學與免疫學、病理學、病理生理學及藥理學的課程。其所針對的教學對象是醫(yī)學院校的非臨床專業(yè)學生,如藥學、醫(yī)學影像技術、心理學、公共衛(wèi)生管理學等,學生層次及基礎均有不同程度的差異。各門課程之間聯(lián)系非常緊密,且內容繁雜。作為一名青年教師,如何在有限的時間內保質保量地完成教學任務,是一個挺大的挑戰(zhàn)。作者結合自身在教學過程中的體會及反思,從青年教師角度總結出如下幾點經驗及教訓。

1簡化授課內容,突出重要知識點

本課程涉及學科眾多、知識點較多且相對枯燥,對于醫(yī)學知識比較薄弱的非臨床專業(yè)學生而言,學習起來確實難度比較大。因此,教師在上課時要注重對授課方式及授課內容的調整。要讓學生在有限的時間內去了解熟悉需要掌握的重點內容。因此,就整本教材而言,上課時需要授課教師挑重點內容去講,而重點內容也需要針對學生層次、專業(yè)的不同進行調整,不僅是對知識點進行有針對性的刪減,更重要的是授課方式更加靈活,內容更淺顯易懂。最終的目的是提高學生學習興趣,盡量避免過細過深過難的機制和描述內容,讓其在輕松愉悅的學習過程中掌握相對簡單的醫(yī)學常識。針對專業(yè)特色,調整教學內容。在進行應用心理學專業(yè)的授課時,可以多講解一些和大腦、心理學緊密相關的知識。例如,古代普遍接收亞里士多德的觀點,認為心臟是智慧之源、靈魂的集聚地和記憶的居所。后來經過蓋倫、笛卡爾等科學家的不斷探索,才形成了現(xiàn)在的理論,認為大腦在這些功能中占據(jù)著主導地位。而針對藥學專業(yè)學生,多講解藥物作用相關的配體、受體、離子通道等知識,可能更有助于其加深對自身學科專業(yè)的理解。例如,離子通道有多種門控形式:化學門控、電壓門控、機械門控。一些西藥或中藥可能就是存在和離子通道的結合位點,從而調控離子通道的開閉,影響細胞的活動,從而達到治療疾病的效應。

2改變授課方式,因材施教

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單科類傳播學專業(yè)課程設計思考

單科類院校是指按行業(yè)類別設置、以為社會相應對口行業(yè)培養(yǎng)專門人才為主要職能的高等學校。狹義的單科類院校是指學校僅設有某一個學科所轄專業(yè)的院校,但調查發(fā)現(xiàn)目前高校鮮有此類絕對“單科”院校;廣義的單科院校是指辦學歷史上曾經以某一單科為主,經過發(fā)展學校有了其他學科專業(yè),但傳統(tǒng)學科專業(yè)在學校中仍占主體地位的院校。文中的單科類院校屬于后者。在我國,傳播學專業(yè)屬于一級學科“新聞與傳播學”下的二級學科,目前現(xiàn)有的相關專業(yè)包括新聞學、廣播電視編導、廣告學等。隨著各級院校培養(yǎng)規(guī)模的日益擴大,其相關專業(yè)本科畢業(yè)生人數(shù)的日益增多,“就業(yè)難”成了各級院校,特別是單科類院校面臨的主要問題。拋開一些外在供求因素的影響,與其他高校的相同專業(yè)目標定位界限模糊,相近專業(yè)之間課程設置重復,自身辦學缺乏特色,教研活動在整體上與業(yè)界實際需求脫節(jié)等這些內在因素才是我們單科類院校尋求改革的突破口。

一、我國高校傳播學本科專業(yè)的課程設置分析

如今,高等院校傳播學本科專業(yè)已經不僅僅局限于開設在最初的綜合性院校,一些單科類院校,比如師范類、理工類、財經類、農林類等院校也都陸續(xù)開設了傳播學專業(yè)。各級各類院校的傳播學專業(yè),是否能夠結合自身地域、文化、經濟等方面發(fā)展的特點,明確人才培養(yǎng)目標,優(yōu)化課程設置,是筆者非常關注的問題。傳播學專業(yè)的學生必須同時具備兩個方面的知識能力:一是扎實的專業(yè)理論知識;二是較強的專業(yè)實踐能力。只有實現(xiàn)二者的融合,同時做好兩個方面的教學工作,才能使培養(yǎng)的人才既“上手快”,又“有后勁”。要完成這一目標,就需要科學、合理的課程設置來支撐。

(一)理論層面課程設置

在教育部高等學校教學指導委員會的下設機構中,并沒有成立單獨的針對傳播學專業(yè)的教學指導委員會,因此,關于傳播學專業(yè)本科階段的主干課程也沒有一個統(tǒng)一的規(guī)定。筆者對一些有代表性的院校的課程設置進行了收集整理(見表1)。

1.學理性課程。筆者對上述高校中學理性課程名稱出現(xiàn)不止一次的課程作了統(tǒng)計。從中不難看出,幾所高校不約而同地開設了“傳播學概論”這門課程;“新聞學概論”和“傳播學研究方法”這兩門課程開設的比例也超過了半數(shù);另外還有2門課程,開設比例達到了40%。除此以外,武漢大學和中國農業(yè)大學還開設了“新聞史類”的課程;復旦大學和深圳大學增添了“新媒體類”的課程。

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新媒體時代漫畫專業(yè)教學改革路徑

摘要:新媒體時代,我國漫畫市場網絡漫畫產業(yè)發(fā)展迅速,對專業(yè)人才的需求趨向多樣化。基于此,借鑒韓國網絡漫畫產業(yè)發(fā)展的經驗和特色,梳理我國高校漫畫專業(yè)人才培養(yǎng)的現(xiàn)狀和問題,圍繞實訓設計、學科建設和目標定位提出漫畫專業(yè)教學改革的具體路徑。

關鍵詞:新媒體;網絡漫畫;漫畫專業(yè)

進入新媒體時代以來,動漫產業(yè)取得了廣為矚目的技術進步,市場規(guī)模日益擴大。同時,公眾審美意識與文化需求標準也在不斷提升。運用多媒體技術創(chuàng)作的新興漫畫正逐步成為漫畫行業(yè)的主流。作為漫畫從業(yè)人員培養(yǎng)的重要陣地,高校也面臨著新的挑戰(zhàn),專業(yè)定位不準、教學內容落后和教學模式陳舊等問題亟待解決。漫畫專業(yè)應當根據(jù)各自所在學校的實際情況,圍繞產業(yè)現(xiàn)狀和市場需求,著力加強新媒體技術的融合研究,全面提升人才培養(yǎng)質量,促進漫畫產品的特色化和多樣化,推動漫畫產業(yè)的轉型發(fā)展。

一、我國網絡漫畫市場發(fā)展現(xiàn)狀

網絡漫畫,即webtoon,是網頁(Web)和卡通(Cartoon)結合的產物。以資本引入為契機,我國網絡漫畫市場規(guī)模開始迅速擴張。相關報告顯示,2017年,我國網絡漫畫用戶已接近1億[1],相較于2013年增長了4.3倍。從數(shù)據(jù)上看,我國漫畫市場發(fā)展前景可觀,但在其背后依然存有尚待解決的問題:漫畫內容局限性大,讀者群體偏向低齡化,教育功能單一,影響力有待提高。不少人對漫畫存在誤解甚至曲解。近年來,希望我國漫畫從“量變”走向“質變”的呼聲日漸強烈??炜绰?、騰訊動漫、微博動漫、看漫畫等主流網絡漫畫平臺開始呈現(xiàn)強化現(xiàn)實題材的趨勢。

二、漫畫專業(yè)教育教學面臨的問題

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青年教師基礎醫(yī)學授課反思

【提要】基礎醫(yī)學概論是醫(yī)學院校非臨床專業(yè)的一門重要的課程,在針對這些專業(yè)的教學過程中存在一些問題:學生層次復雜,醫(yī)學基礎知識不扎實,對該門課程不夠重視,課程內容繁雜,涉及學科較多等。作為青年教師如何在有限的時間內完成教學任務,同時根據(jù)專業(yè)特點,提高學生的學習興趣,加深學生對專業(yè)知識的理解,培養(yǎng)本科生的創(chuàng)新能力,讓學生了解更多的實驗技術及科學前沿,該文作者就平時的教學進行了總結及反思。

【關鍵詞】院校,醫(yī)學;基礎醫(yī)學概論;非臨床專業(yè);青年教師

基礎醫(yī)學概論作為一門獨立的基礎學科,是一門整合了解剖學、生理學、組織學與胚胎學、微生物學與免疫學、病理學、病理生理學及藥理學的課程。其所針對的教學對象是醫(yī)學院校的非臨床專業(yè)學生,如藥學、醫(yī)學影像技術、心理學、公共衛(wèi)生管理學等,學生層次及基礎均有不同程度的差異。各門課程之間聯(lián)系非常緊密,且內容繁雜。作為一名青年教師,如何在有限的時間內保質保量地完成教學任務,是一個挺大的挑戰(zhàn)。作者結合自身在教學過程中的體會及反思,從青年教師角度總結出如下幾點經驗及教訓。

1簡化授課內容,突出重要知識點

本課程涉及學科眾多、知識點較多且相對枯燥,對于醫(yī)學知識比較薄弱的非臨床專業(yè)學生而言,學習起來確實難度比較大。因此,教師在上課時要注重對授課方式及授課內容的調整。要讓學生在有限的時間內去了解熟悉需要掌握的重點內容。因此,就整本教材而言,上課時需要授課教師挑重點內容去講,而重點內容也需要針對學生層次、專業(yè)的不同進行調整,不僅是對知識點進行有針對性的刪減,更重要的是授課方式更加靈活,內容更淺顯易懂。最終的目的是提高學生學習興趣,盡量避免過細過深過難的機制和描述內容,讓其在輕松愉悅的學習過程中掌握相對簡單的醫(yī)學常識。針對專業(yè)特色,調整教學內容[4]。在進行應用心理學專業(yè)的授課時,可以多講解一些和大腦、心理學緊密相關的知識。例如,古代普遍接收亞里士多德的觀點,認為心臟是智慧之源、靈魂的集聚地和記憶的居所。后來經過蓋倫、笛卡爾等科學家的不斷探索,才形成了現(xiàn)在的理論,認為大腦在這些功能中占據(jù)著主導地位。而針對藥學專業(yè)學生,多講解藥物作用相關的配體、受體、離子通道等知識,可能更有助于其加深對自身學科專業(yè)的理解。例如,離子通道有多種門控形式:化學門控、電壓門控、機械門控。一些西藥或中藥可能就是存在和離子通道的結合位點,從而調控離子通道的開閉,影響細胞的活動,從而達到治療疾病的效應。

2改變授課方式,因材施教

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