交互設計論文范文
時間:2023-04-10 00:32:50
導語:如何才能寫好一篇交互設計論文,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
(1)專業(yè)基礎課程多為計算機專業(yè)基礎課程,且課程間相互獨立,沒有經(jīng)過充分地銜接和整合,影響了學生專業(yè)知識整體貫穿的能力,表現(xiàn)為學生每門課程都了解,但在本門課程進行整體界面設計的時候,學生無處入手,不知道該用哪些專業(yè)基礎知識去進行設計。
(2)由于專業(yè)擴招,學生人數(shù)較多,教師教學任務繁重,師生間缺乏必要的交流和溝通,教師無法對學生的專業(yè)基礎知識進行梳理、引導及融合,使學生的專業(yè)知識結構出現(xiàn)斷層。
(3)由于數(shù)字媒體專業(yè)屬于工科專業(yè),學生所學知識偏向工科類型,對美術類專業(yè)知識了解甚少,導致在整個課程教學期間,學生只是機械地按照老師的要求去接受專業(yè)知識,制作作品,喪失了大學生最可貴的主動創(chuàng)新的能力,以及對作品甚至于本課程的興趣。
2改革措施
以上就是在課程教學中所發(fā)現(xiàn)的一些問題,針對這些問題,在課程教學措施方面針對學生這樣的情況作了一些教學改革,其主旨在于通過課程來培養(yǎng)學生的思考方式、設計素養(yǎng)及制作。
2.1采用小組方式教學通過進行筆試面試等程序,將學生組合成若干小組團隊,小組各個成員的專業(yè)知識各有所長,作品由各小組成員合力完成,通過相互間的取長補短和溝通,增強學生快速適應項目和完成項目的能力,并鍛煉了學生的團隊合作能力。不同的學生,關注的角度和創(chuàng)作細節(jié)會不盡相同,這樣的碰撞會為團隊的作品帶來新的生機。
2.2以項目方式教學傳統(tǒng)的課程式教學,授課范圍廣,對于學生縱向知識的深入理解是不利的。就本門課程而言,不是培養(yǎng)通材的教育,而是在學生身上發(fā)現(xiàn)他在這門課程的“閃光點”。采用項目方式進行教學,能夠認學生深入到每個具體項目,完整地體驗整個項目創(chuàng)作流程,包括需求分析、設計定位、構思、制作、用戶體驗、市場推廣等。教師在整個流程中全程進行跟蹤,目的是發(fā)現(xiàn)學生身上的“閃光點”,從而提煉出學生的優(yōu)勢能力并告知學生,從而使學生體會到自己的短長所在。
2.3引進多學科課程、講座選修制本課程涉及到的學科領域眾多,在發(fā)掘出學生的特長后,學生可以根據(jù)自身的特點和興趣,結合本門課程的特點,進行其它學科課程或講座的選修,這對學生的好處是不言而喻的。成都大學作為綜合性大學在這方面有著天然的優(yōu)勢,學生通過選修,使自己的特色更加凸現(xiàn),同時也可以改善自身的短板,讓自己的有機能動性得到完全發(fā)揮。
2.4做好課程數(shù)據(jù)庫工作課程開設的具體項目或案例,將之劃分類別并進行整理,可以得到嚴謹、具有說服力的數(shù)據(jù)庫。這個工作為教學資料作了重要的積累,會大大提高課程教學的效率。當然,數(shù)據(jù)庫需要隨著課程的進行而不斷更新、修改。同時我們在教學過程中要選擇性的運用數(shù)據(jù)庫的數(shù)據(jù),而不是機械式的從數(shù)據(jù)庫進行復制。
篇2
廣義上,工業(yè)設計師的責任是定義新產(chǎn)品,使用對象和使用環(huán)境的相互關系,通過產(chǎn)品創(chuàng)造出更加滿足人們的需求,使生活更加方便。必不可少的工作內(nèi)容是通過設計產(chǎn)品的形式向使用者傳達產(chǎn)品的功能品質(zhì)等信息,即為一個產(chǎn)品找到其恰當?shù)谋憩F(xiàn)形式,創(chuàng)造出適用于用戶和目標市場的不同的結構外觀和風格,而交互設計卻剛好是以用戶為中心,做體驗化設計。這幾方面都證明了交互設計的出現(xiàn)和人們對其的重視使得工業(yè)設計從明確實實在在產(chǎn)品本身向著虛擬的系統(tǒng)方式轉(zhuǎn)變。隨著這些轉(zhuǎn)變,使得工業(yè)設計教育教學中也出現(xiàn)與之相對應的教學方式。
從現(xiàn)有的工業(yè)設計教育方法來看,主要是從人們對產(chǎn)品的需求入手,研究不同人群對現(xiàn)有產(chǎn)品的需求,由工業(yè)設計師針對此需求提出多種設計設想,從這些概念中慢慢形成產(chǎn)品原形,制造完成結測試后投入市場成為商品。整個過程是從滿足需求和工程制造的角度進行產(chǎn)品設計。
盡管人們使用此產(chǎn)品能夠達到預期的目標和任務,但用戶在此過程中可能遇到的困難或者完成預期效率的高低并沒有得到充分的重視。因此,有必要在此系統(tǒng)方法中導入交互充計的思想方法。交互設計解決問題的核心思路是以產(chǎn)品用戶為中心,對用戶使用產(chǎn)品時所產(chǎn)生的行為進行研究和規(guī)劃,交互設計思想的導入使工業(yè)設計系統(tǒng)進行相對應的調(diào)整和完善。調(diào)整后,基于交互設計思想的工業(yè)設計系統(tǒng),不僅研究用戶需要什么樣的產(chǎn)品,如何實現(xiàn)產(chǎn)品的功能,如何低成本高效率的制造出產(chǎn)品,更關注用戶如何更加方便地使用這些產(chǎn)品,得到更好的體驗。
交互設計思想在工業(yè)設計的領域不斷深入,其應用不僅在計算機相關的產(chǎn)品領域,交互設計并不只是設計活動中的一個過程,也并不只是關注軟件界面設計和網(wǎng)頁設計,交互設計的思想、原則和方法應貫穿在整個工業(yè)設計過程之中。為了解決目前人與產(chǎn)品這間在交互方面存在的問題,是為了人與物之間的協(xié)調(diào)與和諧?;诮换ピO計思想的工業(yè)設計系統(tǒng),優(yōu)化了產(chǎn)品設計部門的人員構成,提出工業(yè)設計師,交互設計師與其他設計人員協(xié)作共同完成,這為工業(yè)設計研發(fā)提供了一條新的思路,使產(chǎn)品在投入市后成功率更高,人們也相對應的得到更好的產(chǎn)品用戶體驗。同傳統(tǒng)設計教育的重技巧、經(jīng)驗傳授,重感性直覺與靈感產(chǎn)生的培養(yǎng)訓練有所不同,現(xiàn)代工業(yè)設計教育更加重視知識的背景、創(chuàng)意過程、思維方式、運用方法,以及培養(yǎng)學生的創(chuàng)造能力和研究能力。
篇3
(1)觀測法借助一定的儀器和工具對調(diào)查的對象進行狀態(tài)的觀察,包括:數(shù)據(jù)的動態(tài)測量、采集和記錄等。在對冰雪景觀環(huán)境、人的行為和實時戶外氣溫變化及整體景觀活動過程的觀測中,觀測法能夠?qū)Χ喾N外部因素影響下人體機能各種狀態(tài)的動態(tài)變化進行數(shù)字化記錄和數(shù)據(jù)積累[3]。同時,借助觀測工具還能夠科學地采集到各種行為的持續(xù)時間。這種方法已經(jīng)被用于各種與人體機能相關的人工環(huán)境和產(chǎn)品的設計研究中。(2)訪談法在對游人的行為和機能進行觀測的基礎上,通過與寒地冰雪景觀主題公園中的游人進行交談和問詢,了解景觀使用者真實的心理感受和知覺體驗,亦能夠為本課題的研究提供客觀、真實的參考。這一方法是社會科學研究常用的方法之一。在對哈爾濱冰雪大世界主題公園的研究中,由于室外環(huán)境較為寒冷,因此訪談法是最為直接、便捷和可操作的主觀感受調(diào)查方法之一。(3)調(diào)查分析法除觀測法和訪談詢問法外,本研究還借用問卷調(diào)查分析的方法。以調(diào)查問卷的形式獲取景觀使用者的需求和愿望,并通過統(tǒng)計學軟件將調(diào)查結果進行比較分析,為本次研究提供科學、客觀的原始的資料[4]。并且,通過對結果的綜合分析,為設計服務,還是促進公眾參與交互設計和設計創(chuàng)新的有效手段之一[5]。
2研究調(diào)查和結果分析
2.1研究調(diào)查哈爾濱位于東經(jīng)125°42′-130°10′、北緯44°04′-46°40′之間,屬于中溫帶大陸性季風氣候,四季分明,冬季漫長寒冷,夏季短暫涼爽。自然的地理氣候條件使得哈爾濱冰雪大世界主題公園每年都要進行“重新”規(guī)劃設計,盡管基址不變,但每年一次的調(diào)查周期,即每年1月至3月,也為研究增加了難度。在調(diào)查和研究的過程中,為了避免只針對某一年哈爾濱冰雪大世界的游人進行調(diào)查可能出現(xiàn)的隨機誤差和氣候特例,研究者將調(diào)查的時間以3個自然年為3個調(diào)查周期,即2012年至2014年,將具體的調(diào)研時間確定為北京時間晚上18時至21時。將被調(diào)查者限定在調(diào)查時間內(nèi)出現(xiàn)在調(diào)查區(qū)域內(nèi)游憩的游客,共發(fā)放問卷2040份。在發(fā)放問卷的過程中,對參與此次調(diào)查的被調(diào)查的年齡和性別進行了限定,其中被調(diào)查者的年齡限定在表達能力相對穩(wěn)定的15至55歲的人群,以每10歲為一個年齡區(qū)間,將每個年齡區(qū)間的被調(diào)查者設定為510人。其中,男性255人,女性255人。調(diào)查共收回有效問卷1932份,有效率為94.7%,符合數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析的標準,能夠進入深入的調(diào)查結果統(tǒng)計分析。
2.2結果分析通過對1932份有效問卷的統(tǒng)計分析,得到游客人數(shù)與駐留時間的分布情況如圖1所示。結果顯示:1932份有效問卷中,在園內(nèi)駐留時間為1.5小時以下的為332人;1.5-2小時的為1355人;駐留時間為2小時以上的僅為245人。但是,根據(jù)調(diào)研,針對對占地面積達75萬平方米的大型冰雪主題公園,全部參與、游覽完整體園區(qū)僅2小時是不能實現(xiàn)的。因而,其中1687人的行為是:不足2小時就出園離開一定存在迫使其離開的原因。對問卷中這一問題的統(tǒng)計結果,見表1。結果顯示:影響游客駐留時間排名前7位的因素。根據(jù)結果進一步分析發(fā)現(xiàn):雖然是以冰雪為特色的主題公園,但寒冷的氣溫依舊是影響人們能否全面進行景觀參與活動的主要因素。同時還發(fā)現(xiàn):其中,無論是直接表述天氣寒冷的因素,還是表述排隊、迷路等原因?qū)е碌挠斡[時間延遲因素,均反映出這些原因造成了游客抗寒能力消耗的加劇。在與調(diào)查同時進行的訪談中還發(fā)現(xiàn):大多數(shù)游客表示如果身體還能抵抗寒冷的氣溫,他們?nèi)匀幌M軌蚝驮敢饫^續(xù)駐留景區(qū)游玩。因此能夠判定上述影響因素是造成游覽不充分的重要原因。從上述調(diào)研得到的結果發(fā)現(xiàn):排除無法預期的自然氣候條件因素影響,其中6方面的因素均與冰雪大世界主題公園內(nèi)的人工冰雪景觀規(guī)劃和設計的科學性、合理性和有效性有關。因此,對哈爾濱冰雪大世界主題公園內(nèi)的娛樂性景觀及其對游客抗寒能力的消耗和補充問題進行訪談和調(diào)查發(fā)現(xiàn):①設計者在對哈爾濱冰雪大世界主題公園的規(guī)劃和設計過程中,不僅考慮到冰雪文化和冰雪運動的傳承,亦對游客抗寒能力的消耗和補充問題有所思考;②主題公園內(nèi)單體娛樂性景觀能夠增加游客(主要指參與到娛樂性景觀活動項目中的游客)的運動量,因而具有增強或補充游客抗寒能力的功能;③參與娛樂性景觀活動的游客的抗寒能力增強和補充的效果并不顯著。對調(diào)查結果分析后發(fā)現(xiàn),主要的問題集中在3個主要的方面,如圖2所示。
3討論
3.1人體抗寒能力與潛能激發(fā)通常情況下,低溫環(huán)境中人體為了維持體熱平衡、防止身體溫度急速下降、保持機體各項生理功能正常,往往會使自身的熱能代謝活動大為增加[6]。因為,對普通人來講,抗寒的方式有兩種,一是多產(chǎn)熱,二是少散失。因此,在寒冷的氣候條件下,人們夜間前往平均氣溫達到-30℃以下的哈爾濱冰雪大世界主題公園,普遍都會因感到寒冷而引起不適的情況下,增加進食和進行運動是提高產(chǎn)熱率、補充抗寒能力的主要方式。其中,增加運動是提高游客抗寒能力和潛能激發(fā)的首要條件,而運動產(chǎn)熱的方式主要體現(xiàn)在以下幾個方面:(1)增加熱能代謝在寒冷環(huán)境中進行活動的情況下,機體的能量代謝有一小部分轉(zhuǎn)化為外部的功,其他大量的功則以熱能的形式保留在體內(nèi),以維持機體的熱平衡。運動起來的機體除了增加肌肉的代謝產(chǎn)熱外,還通過內(nèi)分泌系統(tǒng)增加了內(nèi)臟和組織的代謝功能。(2)減少寒戰(zhàn)在觸寒冷時,人體為了減少體熱的大量散失,往往通過神經(jīng)反射,或是汗腺閉塞、皮膚血管收縮、肌肉緊張度增加,不斷地出現(xiàn)寒戰(zhàn)[7]。然而,在運動時,通過生理調(diào)節(jié),使內(nèi)臟代謝活動增強來增加產(chǎn)熱,不必通過寒戰(zhàn)的途徑去產(chǎn)熱,就可以維持機體的熱平衡。因而,通過運用盡量使寒戰(zhàn)減少或推遲,機體感到寒冷的程度也會減輕,人體的抗寒能力也會隨之增強。具體的運動和寒戰(zhàn)出現(xiàn)時間的關系,如表2所示。(3)改善局部血液循環(huán)受到寒冷刺激后,人體突出的表現(xiàn)是皮膚血管強烈收縮、血液流動顯著減慢、皮膚溫度急劇下降。這種情況如果不得到及時改善,就會發(fā)生凍傷。運動后,這種情況不僅將會被避免,還可以使皮膚血管的功能得以改善,使血管的收縮程度得以減輕,更重要的是局部血液循環(huán)能夠保持在正常水平,使冷痛感減輕或消失,從而提高抗寒能力。具體的運動前后,人體各部分感到寒冷的時間為如表3所示。由此得到:在進行冰雪景觀主題公園的設計時,人體抗寒潛能的激發(fā)能夠通過交互設計的方式,盡量使游客全身得以充分運用來實現(xiàn)。在具體的規(guī)劃和設計表現(xiàn)為:在設計和建設的階段就盡量多地設置游客能夠進行互動的節(jié)目和活動,增強游客游覽過程中的參與性[8],使游客盡量多地運動起來。在體驗運動的樂趣中,不知不覺地增加激發(fā)體能,產(chǎn)生對中國•哈爾濱國際冰雪節(jié)“零度以下的沸騰”的體驗。
3.2完善規(guī)劃合理布局冰雪景觀主題公園的整體規(guī)劃和布局,往往需要交互設計先行,即需在確定園區(qū)的主題后,將人因功效學的理念融入總體規(guī)劃設計之中[9]。然而,在整體布局的規(guī)劃過程中,引起游客對景區(qū)產(chǎn)生濃厚的興趣亦是不容忽視的。因此,在注重人體機能和行為規(guī)律的前提下,通過合理的布局,積極調(diào)動游客主觀參與冰雪景觀的熱情,也是激發(fā)人體抗寒潛能,補充體能的有效途徑,而交互設計是最好的實踐方法。以游覽路徑為例,游覽路徑的優(yōu)化對于減少游客人體機能的消耗來說尤為重要,其不僅能夠縮短游客尋找目的地的時間,還能夠使游客的參與活動充滿獵奇和趣味性,更重要的是合理的游覽路徑,能夠避免游客由于經(jīng)由重復的路線,而產(chǎn)生不必要的體能消耗。對于在寒冷氣候條件下的哈爾濱冰雪大世界來說,合理布局和完善的規(guī)劃還肩負著使游客更大限度地參與互動、完整觀賞的責任。
3.3設施設置安全體驗通常情況下,游覽設施是游玩活動正常、有效進行的必要保障,良好的游覽設施不僅能夠保障游覽活動順利、有效地進行,還能夠提高游客的滿意程度。根據(jù)調(diào)查發(fā)現(xiàn),游客對哈爾濱冰雪大世界提供的游覽服務及設施評價相對較低。并且,通過對3個自然年的調(diào)查研究發(fā)現(xiàn):園內(nèi)的導引系統(tǒng)尚無系統(tǒng)完善的設計,且其直接影響和制約著游客對冰雪景觀主題公園的觀賞和游覽。在調(diào)查中,部分游客反映由于入園后看不到明確的參觀路線指引,因而無法確定自己的游覽路線,特別是當游覽了一段時間后,身體已經(jīng)感到寒冷,想通過運動來緩解寒冷的時候。由于無法很快找到目的地,部分游客由于在寒冷的環(huán)境中身體愈發(fā)難以抵抗寒冷的侵襲,只好被迫出園。此外,還有一部分游覽者在無明確導引系統(tǒng)幫助的情況下,無法控制對某一景點的游玩時間,因而在寒冷和時間的制約下,亦只好被迫出園,當其查詢后往往遺憾地發(fā)現(xiàn)很多“好景、好玩”的區(qū)域還沒有游覽,因而感到非常地遺憾。此外,部分娛樂性冰雪景觀項目,如240m的速降大滑梯,雖然得到了大家一致的喜愛,但由于在高峰期排隊等待的時間過長,在調(diào)查過程中最長的等待時間達2個小時,因而人無謂地消耗了大量的體能。誠然,比起玩普通冰滑梯一瞬間的刺激和興奮,漫長的等待往往更增加了人們對它的好奇和渴望。但是,在-30℃以下的寒冷環(huán)境中,僅僅是排隊就要用上快2個小時,對人體機能來說無疑是極大的挑戰(zhàn),而且是毫無意義的消耗。經(jīng)過調(diào)查后的研究發(fā)現(xiàn):這些問題完全是可以通過改善園區(qū)內(nèi)的設施設置來解決的。完善的設施系統(tǒng)使游客能夠根據(jù)自己的時間和體能,合理地安排自己的游覽路線。同時,通過對戶外冰雪運動的參與,調(diào)整自己的體能儲備,以最好的狀態(tài)、最多地游玩到自己喜歡的游玩項目,如通過電子顯示系統(tǒng),規(guī)避一些娛樂項目排隊的高峰期,使人流合理疏散和分配,避免人為地造成游客人體機能的消耗與浪費。此時,游客能夠在良好的體能狀態(tài)下進行有效、安全的冰雪體驗,在寒冷的環(huán)境中最盡興地游覽。
4結論
篇4
(1)虛擬交互技術。虛擬交互技術產(chǎn)生與20世紀60年代,在發(fā)展的過程中得到了完善,在90年代初受到了人們的普遍關注與重視。虛擬交互技術屬于綜合性集成技術,其中包括了計算機圖形技術、仿真技術、人工智能、傳感技術等,能夠?qū)崿F(xiàn)信息環(huán)境的多維化與交互性。當前,虛擬交互技術已經(jīng)在航天、軍事、文化、藝術等多個領域得到了廣泛的應用。虛擬交互技術所具有的特性包括:多感知性,虛擬交互技術中具有的感知功能包括視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等,由于傳感技術的限制,當前虛擬交互技術的感知功能并沒有涵蓋人類全部的感知功能;沉浸性,用戶在虛擬環(huán)境中所能夠感覺到的真實程度就是沉浸性,虛擬環(huán)境的最高境界為實現(xiàn)用戶難辨真假,使用戶在虛擬環(huán)境中感覺到自己就像是在現(xiàn)實世界中一樣;交互性,用戶在虛擬環(huán)境中對物體的可操作程度及得到的反饋程度。例如,用戶對虛擬環(huán)境中的物體進行拿取時,能夠感覺到物體的觸感、重量,還能夠看到物體的移動;構想性,主要指的是可想象的空間,能夠?qū)θ祟惖恼J知范圍進行擴展,一方面能夠?qū)ΜF(xiàn)實環(huán)境進行虛擬;另一方面可以對不存在的環(huán)境進行虛擬。
(2)虛擬交互技術在數(shù)字化展示設計中的應用。在現(xiàn)代化的展示環(huán)境中,對自然的交互方式有著必然的需求。同時,數(shù)據(jù)復雜度、網(wǎng)絡資源、數(shù)據(jù)傳遞速度等因素對交互內(nèi)容的精確度與實時性造成了一定的影響。在這種情況下,只有通過一種簡單的、獨立的開發(fā)框架才能夠確保數(shù)字化展示系統(tǒng)的適應性與通用性,從而使系統(tǒng)與設備配置之間能夠相互適應。虛擬交互技術的應用解決了上述問題。在搞空間的交互式應用程序中,整合虛擬現(xiàn)實與認知任務的應用能夠使其定向性能得到提高。例如,TOUCH(TelehealthOutreachforUnifiedCommunityHealth)虛擬交互應用程序是一款已經(jīng)開發(fā)完成的交互應用程序,主要是在醫(yī)學教學中進行應用。這款虛擬交互應用程序能夠通過耦合創(chuàng)新與先進技術進行加強學習,通過性能較高的計算與互聯(lián)網(wǎng)嵌入式技術對現(xiàn)實的環(huán)境進行虛擬,利用人工智能的方式對主動學習方面進行體驗。在教育與培訓中應用虛擬交互技術能夠為學習者虛擬真實的環(huán)境,讓學習者在虛擬的環(huán)境中進行學習,對現(xiàn)實實踐的情況進行安全的替代,即使出現(xiàn)錯誤也不會發(fā)生危險或者造成損失。讓學生能夠從錯誤中吸取經(jīng)驗教訓,提升對知識的深層理解與掌握,避免在未來實際工作的過程中出現(xiàn)相同的錯誤。數(shù)字化展示與虛擬交互技術將虛擬團隊中的成員聚集在了一起,通過虛擬互動體驗的方式進行學習與工作等,為績效考核與資格認證提供了平臺。對數(shù)字化展示與虛擬交互技術所具有的潛在價值進行驗證,能夠使知識轉(zhuǎn)移的分布式得到有效的提高。
(3)虛擬交互技術在數(shù)字化展示設計中的應用實例。虛擬交互技術的不斷發(fā)展,為數(shù)字化展示設計提供了新的突破口。在數(shù)字化展示設計中應用虛擬交互技術能夠為其注入新的活力。在傳統(tǒng)的商業(yè)領域房地產(chǎn)展示或者是歷史建筑展示的過程中,采用的方法往往是等比例縮小模型方式。這種方式雖然能夠從多個角度對建筑進行展示,但是不能夠?qū)ㄖ捏w積、環(huán)境等進行展示。利用數(shù)字化展示設計對建筑進行展示,通過虛擬交互技術媒介能夠使觀察者有身臨其境的感覺,真實地感覺到小區(qū)的整體規(guī)劃以及房間、環(huán)境等方面的展示。這種建筑展示方式已經(jīng)在北京、上海等大城市中得到了應用。此外,在文化遺產(chǎn)建筑的展示過程中利用這種展示方式能夠?qū)崿F(xiàn)與網(wǎng)絡傳播的結合,可以讓游客通過互聯(lián)網(wǎng)技術對建筑進行游覽,更好地傳播建筑文化。當前,利用這種方式進行展示的古建筑主要包括故宮、敦煌等,游客在體驗的過程中,一方面能夠?qū)θS場景進行游覽;另一方面能夠通過文字進行實時地交流。
2總結
篇5
2.指導學生有感情地朗讀課文。
3.利用課文提供的知識和敘述方式訓練學生的說話能力。
[教學過程]
一、謎語激趣,引入新課
1.師:四肢短短,身體扁平;
墻上爬行,專吃蚊蠅;
尾巴易斷,斷了再生。
2.學生猜出后出示“壁虎”圖。師:今天我們一齊來學習小壁虎借尾巴的故事。
【評:根據(jù)小壁虎的外形特征、生活習性和生理特點編成謎語,喚起學生頭腦中小壁虎的表象。“壁虎”一詞用謎語引出,可以避免生硬地介紹有關知識,然后由壁虎自然引出課題。教學環(huán)節(jié)的銜接流暢有趣,使學生在愉悅的氣氛中開始新課的學習。】
3.看看壁虎的外形,再讀讀課題,你有什么疑問嗎?
【評:教會學生由題目提出問題,既訓練思維,又培養(yǎng)學生提出問題的能力?!?/p>
二、初讀課文,讀準字音
1.學生第1遍讀課文,要求遇到生字看清拼音讀準確,邊讀邊畫出文中有幾個自然段。
2.第2遍讀課文,指名7個學生,一人讀一個自然段,要求把音讀準,盡量做到不添字、不漏字,不讀錯字。讀后老師正音。
3.第3遍讀課文,要求正確流利,邊讀邊想,提出不理解的詞語和問題。
師:我們讀了3遍課文,每遍的要求一樣嗎?
【評:教師要給學生較多的讀書時間,培養(yǎng)學生讀書的習慣。此處設計的三讀課文,各有要求,而且逐步提高,對一年級學生來說,這是最基本的讀書方法的指導。】
三、深入學習,讀議課文
1.出示圖一:大家先看一看課文中的第一幅插圖,思考:要想知道“小壁虎為什么借尾巴”得從哪幾個自然段找答案。
(1)小壁虎為什么要借尾巴?
學生選第1、第2自然段,各自輕聲讀。出示活動投影片《小壁虎掙斷尾巴》。
讀后判斷:小壁虎的尾巴是怎么斷的?
①小壁虎的尾巴是被蛇咬斷的。(×)
②小壁虎的尾巴是被蛇咬住后,自己掙斷的。(√)
(2)假如小壁虎不掙斷尾巴,會出現(xiàn)什么情況?從壁虎掙斷尾巴,可以看出小壁虎的尾巴有什么作用?
【評:一年級的學生在回答這個問題時,大都是說小壁虎的尾巴是被蛇咬斷的。為了培養(yǎng)學生認真讀書的習慣,通過投影的動態(tài)演示,使學生明白,小壁虎的尾巴是掙斷的。并在此基礎上講清了壁虎的尾巴,有保護自己生命的作用。】
2.老師范讀第2自然段。
(1)要求學生從課文內(nèi)容及老師讀的語氣,體會小壁虎當時的心情,說說標點符號“!”“?”所起的作用。
(2)學生練習有感情的朗讀。
【評:讓學生聽聽,說說,練練,引導他們開動腦筋,認真讀書。】
3.看圖,聽第3至第5自然段的課文錄音。
(1)思考:小壁虎向誰去借尾巴?
附圖{圖}
(2)用“先……然后……最后……”連起來說一句完整的話。
【評:結合看圖聽讀課文,從整體入手,了解課文內(nèi)容,并使聽力與口頭表達能力同時得到訓練?!?/p>
4.讀議第3至第5自然段。
學習第3自然段。
(1)用引讀法讓學生理解第3自然段每句話的意思和敘述順序。
教師引讀:小壁虎爬到哪?看見誰?他怎么說?對方怎么回答?
(2)學生比較下面的句子和標點。
小魚,你把尾巴借給我!
小魚姐姐,把您的尾巴借給我行嗎?
引導學生理解用上“姐姐、您、行嗎”等詞語,及詢問的語氣,說明小壁虎十分有禮貌。
小魚說:“不行!我要用尾巴撥水?!?/p>
小魚說:“不行啊,我要用尾巴撥水呢?!?/p>
引導學生體會加上“啊”“呢”這些語氣詞,可以表現(xiàn)小魚是友好拒絕,和因不能把尾巴借給小壁虎而為難的心情。
(3)指導學生有感情朗讀對話。
【評:通過2組對話的比較和反復誦讀,引導學生進入角色,帶著情感去朗讀,這樣,既進行了語言文字訓練,又進行了文明禮貌教育?!?/p>
(4)演示活動投影片,理解“搖著”、“撥水”并讓學生做動作演示。
(5)小結:課文第3段先寫小壁虎爬到哪里,看見什么,再寫小壁虎怎么說,最后寫小魚怎么答。這樣就寫清了小壁虎是怎樣向小魚借尾巴的。
【評:教“小壁虎向小魚借尾巴”這一段,采用“扶”的辦法,初步引導學生理解句子之間的聯(lián)系。】
半扶半放,教學第4自然段。
(1)學生自讀,說說這一段先寫什么,再寫什么,最后寫什么,體會到第4段與第3段寫法相似,只是地點變了,借尾巴的對象變了。
(2)指名學生用手勢做“甩”的動作。
(3)用課文中的一句話,說說老黃牛為什么沒有把尾巴借給小壁虎。
(4)師生分角色朗讀。
以放為主,學生自學第5自然段。
(1)學生自學本段,想一想1、2兩句寫什么?3、4兩句寫什么?
(2)指名學生有感情朗讀本段,讓學生找出說明燕子尾巴作用的詞語。(擺、掌握方向)
(3)讓學生做手勢,幫助理解“擺”,“掌握方向”的意思。
【評:對于敘述順序相似的3、4、5自然段,教師采用教—扶—放的方法指導,不僅使教學環(huán)節(jié)避免了重復,而且也培養(yǎng)了學生的自學興趣與能力?!?/p>
總結3、4、5自然段。
讓學生把3、4、5自然段連起來朗讀,用“因為……所以……”這個句式說說小魚、黃牛、燕子為什么沒把尾巴借給小壁虎。
5.讓學生把手當作動物的“尾巴”,演示辨析“搖”、“甩”、“擺”三個動詞,體會幾個詞的意思,以及它們之間的差別。
【評:讓學生用這樣的方法理解詞語,有很強的直觀性,把這幾個重點詞放在一起,學生自己演示,自己感受,再一次加以領會,效果很好?!?/p>
6.讀議第6、7自然段。
(1)指名讀課文,要求學生找出一組反義詞,說說小壁虎心情起先怎么樣,后來怎么樣。
(2)指導學生有感情朗讀課文,讀出從“難過”到“高興”的心情。
【評:通過抓一組反義詞,把兩個自然段的內(nèi)容全概括了,教學環(huán)節(jié)簡潔,又抓住了關鍵。】
(3)小壁虎把借尾巴的事告訴了媽媽,誰來扮演小壁虎把借尾巴的經(jīng)過告訴媽媽,想一想該怎樣說?
【評:這樣等于讓學生復述了課文的主要內(nèi)容,訓練了他們的語言表達能力,而且在具體的語言環(huán)境中理解了“告訴”一詞的意思?!?/p>
四、小結全文,課堂練習
1.說說學了這篇課文你知道了哪些動物尾巴的作用?
2.填空練習。
(1)小魚(搖)著尾巴,在(河里)游來游去。
(2)黃牛(甩)著尾巴,在(樹下)吃草。
(3)(燕子)擺著尾巴,在(空中)飛來飛去。
(4)小魚用尾巴(撥水),黃牛用尾巴(趕蠅子),燕子用尾巴(掌握方向),小壁虎的尾巴斷了以后,還能(長出來)。
【評:總結課文,既要歸納課文,又要進行語言訓練?!?/p>
五、知識延伸,相機進行語言訓練
1.閱讀短文《有趣的尾巴》了解文中提到的松鼠、啄木鳥、猴子、響尾蛇等動物尾巴的作用。
篇6
【關鍵詞】文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè) 戶外媒體廣告 特點與優(yōu)勢 教學目的 技術人才和設計人才
文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是一種在經(jīng)濟全球化背景下產(chǎn)生的以創(chuàng)造力為核心的新興產(chǎn)業(yè),強調(diào)一種主體文化或文化因素依靠個人(團隊)通過技術、創(chuàng)意和產(chǎn)業(yè)化的方式開發(fā)、營銷知識產(chǎn)權的行業(yè),通過知識產(chǎn)權的開發(fā)和運用,產(chǎn)生出高附加值產(chǎn)品,具有創(chuàng)造財富和就業(yè)潛力的產(chǎn)業(yè)。聯(lián)合國教科文組織認為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)包含文化產(chǎn)品、文化服務與智能產(chǎn)權三項內(nèi)容,具體主要包括主要包括廣播影視、動漫、音像、傳媒、視覺藝術、表演藝術、工藝與設計、雕塑、環(huán)境藝術、廣告裝潢、服裝設計、軟件和計算機服務等方面的創(chuàng)意群體。
借鑒世界各國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)分類,可以將我國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)分為五大類,即:文化藝術,包括表演藝術、視覺藝術、音樂創(chuàng)作等;創(chuàng)意設計,包括服裝設計、廣告設計、建筑設計等;傳媒產(chǎn)業(yè),包括出版、電影及錄像帶、電視與廣播等。戶外媒體廣告設計專業(yè)的很多課程之間都有著非常緊密的聯(lián)系,譬如,標志設計、CI設計等也是設計中的一套實效設計體系,因此在高等院校的課程設計中安排了戶外媒體廣告設計的一系列扶助課程,它們把平面設計、品牌設計、包裝設計等統(tǒng)一起來,塑造了整個廣告的整體個性形象。
戶外媒體廣告是現(xiàn)代社會中一種頗具藝術色彩的文化現(xiàn)象,是一種特殊的現(xiàn)代文明,它貫穿于人類經(jīng)濟生活的各個方面,涉及到人類的社會生活、道德生活、文化生活乃至政治領域生活,遍布于人的衣、食、住、用,行之中,它不是單一的具象形式,而是經(jīng)濟學、市場學、心理學、信息學、電子學、語言學、美學、傳播學等諸要素的綜合。一般把設置在戶外的媒體廣告叫做戶外媒體廣告。常見的戶外媒體廣告有:路邊廣告牌、高立柱廣告牌、燈箱、霓虹燈廣告牌、看板等?,F(xiàn)代戶外媒體廣告是繁華都市的時裝,是令人心醉的現(xiàn)代化夢境。戶外媒體廣告才是真正的大眾傳媒。不是所有的人都看電視、讀報紙或上網(wǎng)沖浪,但是任何人只要他離開家,就會看到戶外媒體廣告。常見的戶外媒體廣告的特點與優(yōu)勢如下:
一、燈箱媒體廣告的特點與優(yōu)勢
燈箱廣告的應用場所分布于道路、街道兩旁,以及影劇院、展覽會、商業(yè)鬧市區(qū)、車站、機場、碼頭、公園等公共場所。燈箱的制作技術及材料、工藝不僅可以制成覆蓋整個墻面的巨型燈箱與建筑物溶于一體,還可做成實物模型,應用廣泛。尤其在夜間更是醒目,既可以起到宣傳商品、店鋪的作用,還能美化城市的夜景。首先燈箱媒體廣告畫面大:眾多的平面廣告媒體都供室內(nèi)或小范圍傳達,幅面較小。而戶外燈箱廣告通過門頭、宣傳欄、立桿燈箱畫的形式展示廣告內(nèi)容。比其他平面廣告插圖大、字體也大,十分引人注目。其次燈箱媒體廣告遠視強:戶外燈箱媒體廣告的功能,是白天通過自然光、夜晚通過輔助光兩種形式,向戶外的人們、遠距離的人們傳達信息。廣告作品的遠視效果強烈,極利于現(xiàn)代社會的快節(jié)奏、高效率、來去匆忙的人們在遠距離刻意關注。再次戶外媒體廣告內(nèi)容廣:在公共類的交通、運輸、安全、福利、儲蓄、保險、納稅等方面;在商業(yè)類的產(chǎn)品、企業(yè)、旅游、服務等方面;在文教內(nèi)的文化、教育、藝術等方面,均能廣泛地發(fā)揮作用。
二、霓虹燈戶外媒體廣告的特點與優(yōu)勢
霓虹燈是戶外廣告中燈光類廣告的主要形式之一,它的媒體特點是利用新科技、新手段、新材料,在表現(xiàn)形式上以光、色彩、動態(tài)等特點來吸引觀眾的注意,從而提高信息的接受率。霓虹燈廣告一般都設置在城市的至高點、大樓屋頂和商店門面等醒目的位置上。它不僅白天起到路牌廣告、招牌廣告的作用,夜間更以其鮮艷奪目的色彩,起到點綴城市夜景的作用。
三、路牌的戶外媒體廣告的特點與優(yōu)勢
它的特點是設立在鬧市地段,地段越好,行人也就越多,因而廣告所產(chǎn)生的效應也越強,路牌畫面多以圖文的形式出現(xiàn),畫面醒目,文字精煉,使人一看就懂,具有印象捕捉快的視覺效應?,F(xiàn)在路牌廣告的發(fā)展趨勢是逐漸采用電腦設計打印(或電腦直接印刷、或?qū)懻婧蛧娎L),其畫面醒目逼真,立體感強,再現(xiàn)了商品的魅力,對樹立商品都市形象最具功效,且張貼調(diào)換方便。所用材料也有防雨、防曬功能。路牌廣告相對較大的優(yōu)勢就是時間長,收益大,成本卻相對的低,是物有所值的大眾媒體了。
四、招貼戶外媒體廣告的特點與優(yōu)勢
1.傳播信息廣泛:招貼最主要,最基本的功能特點就是傳播信息。招貼宣傳的范圍廣,它可用于公益類招貼等方面,也可用于商業(yè)產(chǎn)品、企業(yè)方面,能廣泛地發(fā)揮作用。特別是商業(yè)招貼,其傳播信息的功能首先表現(xiàn)在對商品的性能、規(guī)格、質(zhì)量、質(zhì)地、成分、技術、特點、使用方法、養(yǎng)護和維修情況等進行說明,畫幅相對其它平面廣告面積大,十分引人注目;有利于競爭。
戶外媒體廣告設計專業(yè)的教學目的就是培養(yǎng)學生具有一定的廣告藝術專業(yè)知識,并具有一定的設計能力和實施能力,所以戶外媒體廣告藝術設計教學必須從藝術設計的實際出發(fā)進行改革,加強實踐教學環(huán)節(jié),工學結合,提高學生實踐能力,突出綜合素質(zhì)培養(yǎng),以設計、施工和管理能力培養(yǎng)為主,采用“學———用”的實踐教學方式。這種教學方式從社會實際需要出發(fā),有針對性地構建學生的知識、能力、素質(zhì)結構;強化崗位知識的學習和運用;完善、充實教學內(nèi)容。這樣,學生走上工作崗位后,上手快、動手能力強,經(jīng)過一段時間的磨練,可成為戶外媒體廣告藝術設計方面的技術人才和設計人才。
在戶外媒體廣告設計創(chuàng)意教學中,我們也面臨著這樣的困惑和尷尬:學院內(nèi)廣告設計學科的教師大都是從學校到學校,雖然對廣告相關教學的知識和課程,有一定的研究和探索,但畢竟不在一線工作,難免對廣告活動中出現(xiàn)的實際問題缺乏必要的敏感和實際解決問題的能力。雖然,我們戶外媒體廣告設計的教學結構完整,但缺乏時效,不能真正的和市場相接軌,不能真正的學以致用。為了能使學校教學和社會實踐有效對接,應該調(diào)整教學師資結構,建立以校內(nèi)教師為主,校外一線廣告從業(yè)教師為輔的教師團隊,彌補因教師資源的缺憾所帶來的知識結構的欠缺。與此同時,我們調(diào)整課程結構,增加戶外媒體廣告的實訓課程和相關市場課程,使學生正確理解廣告創(chuàng)意在整個廣告活動中的位置和應具備的團隊精神。
參考文獻:
[1]高飛.《面向21世紀的中國現(xiàn)代廣告教學改革探討》.甘肅農(nóng)業(yè)出版社2005.
篇7
關鍵字:虛擬實驗;交互設計;指導系統(tǒng)
中圖分類號:TP391.6 文獻標識碼:A DOI:10.3969/j.issn.1003-6970.2013.08.007
本文著錄格式:[1]文琪琪,文福安.虛擬實驗指導系統(tǒng)的交互設計研究[J].軟件,2013,34(8):20-23
0 引言
隨著計算機、網(wǎng)絡和虛擬現(xiàn)實等技術的迅猛發(fā)展,虛擬實驗教學在教育領域產(chǎn)生了巨大影響。虛擬實驗主要利用網(wǎng)絡資源實現(xiàn)在線或遠程的實驗教學[4]。然而虛擬實驗不同于真實實驗,能觸摸或者感知得到各種實驗器材,并可以請求實驗指導老師給予指導。虛擬實驗必須配備有設計良好的指導系統(tǒng),使學習者在做虛擬實驗的過程中隨時可以得到相應的指導信息。
虛擬實驗指導系統(tǒng)通過學習者與計算機間的交互,可以智能化地為學習者提供虛擬實驗指導信息,以減輕使用者遇到問題時沒有頭緒而產(chǎn)生的焦慮。上世紀六十年代國外就有了自適應輔助教學系統(tǒng)的概念,九十年代以后,隨著人工智能及相關理論技術的進步與發(fā)展,國內(nèi)逐漸開發(fā)出各式各樣的智能教學系統(tǒng),北京大學計算機研究所某研究室開發(fā)的微積分智能教學專家系統(tǒng)便是其中的代表。中國科技大學的大學物理遠程虛擬實驗最早提供實時智能指導的功能,為學習者在進行虛擬實驗中提供實時的指導信息。北京郵電大學的電子電路類虛擬實驗提供的智能指導系統(tǒng),為學習者提供遞進式的智能指導,對引導學習者進行積極思考和自主學習具有積極的意義和價值[1-2]。但目前國內(nèi)關于虛擬實驗智能指導系統(tǒng)的研究主要側(cè)重于技術方面,對基于虛擬實驗教學的智能指導系統(tǒng)的交互設計的相關研究少之又少。
1 虛擬實驗指導系統(tǒng)的交互設計原則
1.1虛擬實驗的概念和特點
虛擬實驗是指借助于多媒體、仿真和虛擬現(xiàn)實技術在計算機上營造可輔助、部分替代甚至全部替代傳統(tǒng)實驗各操作環(huán)節(jié)的相關軟硬件操作環(huán)境,實驗者可以像在真實的環(huán)境中一樣完成各種實驗項目,所取得的實驗效果等價于甚至優(yōu)于在真實環(huán)境中所取得的效果[5]。然而虛擬實驗可能面臨的挑戰(zhàn):1)學習者并非實際動手操作;2)在沒有教學指導下的重復實驗可能挫敗那些還沒深入理解概念的學習者;3)并非所有課程允許學習者“反饋”他們的批判性思維以便改進或反省練習[3]。
從虛擬實驗面臨的挑戰(zhàn)來看,設計一套交互良好的虛擬實驗指導實時指導系統(tǒng)非常必要。學習者雖然不能實際動手操作,但學習者可以通過反復進行虛擬實驗,深入理解后,再進行真實實驗(現(xiàn)場實驗)。同時,設計良好的虛擬實驗指導系統(tǒng)可以實時給予學習者以反饋,以達到啟發(fā)學習者的目的。
1.2 交互設計的基本原則
用戶體驗和人與產(chǎn)品的交互密切相關,交互行為無處不在?!禗on’t make me think》一書中提到,Krug可用性第一定律:別讓我思考[7]。要做到別讓我思考,至少需要遵循以下幾個原則[7]:一致性原則,減少用戶的記憶負擔,提示和信息反饋。
1.3 虛擬實驗指導系統(tǒng)交互設計原則
結合虛擬實驗的概念和特點,虛擬實驗指導系統(tǒng)的交互設計除了需要遵循上述三條交互設計的基本原則,還必須符合“可用性”的設計標準[5]。因此,要依照“可用性”標準,制定虛擬實驗指導系統(tǒng)的交互設計原則。
1.3.1 指導信息與實驗操作的關聯(lián)性
學習者在虛擬實驗環(huán)境下,學習環(huán)境單一,要提高學習者做虛擬實驗的效率和質(zhì)量,必須提供直接而有效的指導信息。學習的過程是一個枯燥的過程,學習的過程中避免不了會產(chǎn)生厭煩的情緒。根據(jù)減少用戶記憶負擔的交互設計基本原則,學習者在虛擬實驗系統(tǒng)中獲得的虛擬實驗系統(tǒng)操作說明,要與具體的實驗步驟相關聯(lián)[2],減少學習者在眾多指導信息中搜尋與自己當前操作相關部分的操作,使學習者一步到位的看到自己對當前操作所需要的指導信息。因此,指導系統(tǒng)的指導信息必須與實驗操作具有相關聯(lián)性。
1.3.2指導信息的實時反饋性
反饋和交互意味著通過合適的反饋以及和程序之間的交互從而讓用戶時刻知道現(xiàn)在發(fā)生了什么,而不僅僅是當事情出錯時顯示一個警告[6]。根據(jù)心理學的注意力分配模型,不熟悉或十分關注的操作都會占據(jù)人腦相當多的注意力資源,若任務有延時反饋,則操作完成后注意力發(fā)生聚焦,投射在行為發(fā)生地附近,以關注產(chǎn)生的結果。簡單點說就是,我在虛擬實驗的過程中連了一條電路,如果這是其中關鍵一步,那么我希望系統(tǒng)可以在我所連電路附近及時的告訴我正確還是錯誤,以達到給我鼓勵或提示我的作用。
2 虛擬實驗指導系統(tǒng)交互設計
以產(chǎn)品交互設計原則為指導,基于虛擬實驗指導系統(tǒng)的交互設計原則,選取“開放式實驗教學與實驗室管理系統(tǒng)”為案例進行虛擬實驗指導系統(tǒng)的交互設計研究。
2.1 幫助文檔
實驗幫助是幫助答疑模塊的一部分,它是基于虛擬實驗系統(tǒng)的。通過實驗幫助,用戶可以獲得虛擬實驗系統(tǒng)的操作說明,學習者可以在虛擬實驗中獲得與實驗相關的實驗指導書,如圖1所示。
優(yōu)缺點分析:不論是系統(tǒng)的操作說明還是與實驗相關的實驗指導書,用戶在請求實驗幫助時候返回的都是一個整體的在線文檔,并不具備針對性和有效性。用戶在虛擬實驗系統(tǒng)中獲得的虛擬實驗系統(tǒng)操作說明,沒有與具體的頁面關聯(lián)起來,整體的在線文檔使得用戶還需要自己去搜尋與自己當前操作相關的部分,降低了系統(tǒng)操作說明的可用性和便捷性。學習者在虛擬實驗學習中獲得的實驗相關指導,并沒有和當前學習的具體實驗關聯(lián)起來,顯得實驗相關幫助不具備易用性,有可能影響到學習者在虛擬實驗學習中的積極性和主動性。
改進方案:根據(jù)指導信息與實驗操作相關聯(lián)的原則,針對實驗幫助文檔缺乏針對性和有效性,不與具體頁面相關聯(lián)的問題,可將實驗原理、實驗步驟、實驗操作電路圖等關鍵信息放在實驗平臺界面上,學習者在做虛擬實驗的過程中需要指導時,可通過單擊某個按鈕直接定位到該實驗的相關原理、步驟。如果學習者還需要實驗原理、實驗步驟的之外的指導信息,可請求其他方式的指導信息。
2.2 智能指導系統(tǒng)
學生在做網(wǎng)上做虛擬實驗的過程中,可以通過單擊 “請求指導”按鈕得到指導。系統(tǒng)中智能指導為遞進式智能指導。
遞進式的智能指導方式,學習者在看到指導信息后,可以根據(jù)指導信息進行相應的思考,嘗試進行操作。如果在看到如圖2指導信息后,還是不明白,此時單擊“進一步指導”按鈕,如圖3所示。如果在看到指導信息后,還是不明白,還可以單擊“進一步指導”按鈕如圖4所示。此時,智能指導過程結束。學生可以根據(jù)指導信息一步一步的完成實驗。
優(yōu)缺點分析: 遞進式智能指導并不會一次性給予學習者全部的具體指導信息,通過逐級遞進提示更為具體而豐富的指導信息,啟發(fā)學習者在實驗過程中對具體的實驗知識的思考,在實現(xiàn)智能指導幫助學習者進行虛擬實驗的同時,留給學習者充足的思考空間[2]。但遞進式智能指導信息只有在學習者單擊“請求指導”按鈕后,才會出現(xiàn)相應的指導信息,在學習者之前的操作中沒有實時的指導學習者。此外,虛擬實驗的目的是為學習者創(chuàng)造一個近似真實的環(huán)境,而虛擬實驗指導系統(tǒng)也應讓學習者感覺不到與真實實驗的差別。
改進方案:根據(jù)指導信息的實時反饋性原則,學習者在虛擬實驗過程中,操作到關鍵步驟時,指導系統(tǒng)應實時給予學習者以鼓勵或者提示。例如:學習者在關鍵之處操作正確,指導系統(tǒng)應鼓勵學習者“You are so great!”,或?qū)W習者在關鍵之處操作錯誤,指導系統(tǒng)應提示學習者“是不是需要再思考一下?”之類的信息。此外,虛擬實驗智能指導系統(tǒng)的指導信息可以采用語音的方式來呈現(xiàn),使學習者可以像在真實實驗中一樣可以眼耳手鼻共用來獲得指導信息。
2.3 答疑交流平臺
網(wǎng)絡虛擬實驗可以在網(wǎng)絡環(huán)境下充分實現(xiàn)各種實驗教學資源的共享,也能為學習者提供自主探索和合作學習的互動交流平臺,使學習者與老師、學習同伴之間開展有效的交流,有利于提高學習者學習知識的銷量并激發(fā)學習者的學習興趣。
上述兩種方式都是由系統(tǒng)給出的指導信息。為了保證學習者能夠快速及時得到正確的指導,學習者在通過實驗指導書和智能指導沒有得到想要的指導信息時,還可以通過答疑交流平臺跟老師溝通,如果指導老師不在線的話,可以發(fā)送離線電子郵件給指導老師。如圖5所示。
優(yōu)缺點分析:通過虛擬實驗答疑室,師生之間、學生之間都可以進行溝通和交流,對虛擬實驗中遇到的問題進行交流和探討。教師可以對學生遇到的問題進行集中回答,同時答疑室也使得學生能夠?qū)處煹慕虒W給予及時的反饋。
3 結束語
虛擬實驗指導系統(tǒng)在虛擬實驗過程中扮演“在線教師”的角色,及時地提供學習者需要的指導信息,指導學習者完成虛擬實驗。虛擬實驗使學習者可以在一個近似真實的環(huán)境中進行實驗,而如果虛擬實驗沒有配備一個設計良好的指導系統(tǒng),虛擬實驗將不能達到預期的實驗目的。本文在對虛擬實驗特點及交互設計原則研究的基礎上,提出指導系統(tǒng)的交互設計原則,為虛擬實驗指導系統(tǒng)的交互設計提供參考,使學習者可以在虛擬實驗過程中更加高效地學習。
參考文獻
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[2] 母詩源. 虛擬實驗綜合輔助教學的設計與應用[學位論文] . 北京郵電大學,2013.
[3] 王榮之, 辛日華. 網(wǎng)絡虛擬實驗的界面交互設計[J]. 實驗室研究探索, 2009.02
[4] 吳泊曉. 虛擬實驗的自然交互設計研究[學位論文]. 吉林大學, 2012
[5] 趙小吾, 霍劍青, 王曉蒲. 基于遠程虛擬實驗的實時智能指導系統(tǒng)[J]. 中國科學技術大學學報, 2006.12
篇8
【關鍵詞】個人性化的游戲;游戲;設計
一、人性化游戲界面設計理論基礎
良好的用戶體驗是人性化有些界面設計的基礎。用戶體驗發(fā)生在生活的每個瞬間,比如當你用水杯喝水時,會隨手將杯蓋放在任何你隨手可以放置的地方,當你在不注意的情況下會將杯蓋隨手放在任何地方,隨后因為沒有印象而忘記杯蓋放在了哪里?,F(xiàn)在很多的水杯都將杯蓋設計成連接在杯子上的,這樣就不容易忘記放在哪里了。這樣的例子不計其數(shù)。用戶體驗在開發(fā)數(shù)字產(chǎn)品、系統(tǒng)及服務的不同設計與可用性學科,并通過界面的交互設計來影響人們的體驗。數(shù)字產(chǎn)品的用戶體驗設計包括三方面,即形式,行為和內(nèi)容。操作是游戲體驗的必要行為,交互設計關注行為設計,也關注行為如何和形式與內(nèi)容產(chǎn)生聯(lián)系。人性化的游戲界面設計就是將交互設計理念完美的融入界面設計中,將形式和內(nèi)容通過交互設計達到一種自然的狀態(tài),是玩家才做起來更加順暢而方便,提高游戲的娛樂性。人性化游戲界面設計不僅要考慮到玩家大眾的心理,使用習慣,使用環(huán)境等因素,還要更好的研究大眾的文化,審美等因素對游戲的影響。只有達到平衡才能使玩家和游戲之間順暢而自然地進行信息交流
游戲界面交互設計同一般的WEB設計有所區(qū)別。游戲的信息功能復雜,板塊較多,加上玩法和游戲特定的規(guī)范,在創(chuàng)新設計上需要設計師全方位的考慮周全,有舍有取。
二、人性化游戲界面設計原則
游戲界面就像是一個自助式的產(chǎn)品,他和很多網(wǎng)絡產(chǎn)品一樣,沒有像真正產(chǎn)品一樣的說明書,當新手引導結束后,用戶只能憑自己的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品使用經(jīng)驗操作那些命令。一個不好的界面,會使游戲玩家因為一個操作的卡住最終放棄游戲,這將造成巨大的損失。游戲界面承擔著玩家與游戲之間溝通的媒介作用,直接和界面設計相關的除了美術部分就是交互設計。交互設計是關于行為,操作流程的,和外觀相比,更難于觀察和理解。作為游戲界面的交互,保證玩家使用界面順利成功的進行游戲,界面設計需要以為人本,并且必須遵循一些游戲界面特定的設計原則。
1.簡潔易用
Less is more的設計思想不管設計任何事物都有很好的指導意義。游戲的界面需要設計師盡量做到精簡,以免太多的按鈕和菜單出現(xiàn)在畫面上,并且過于華麗的修飾也會干擾到玩家的注意力,很可能分散玩家的注意力,是玩家不能集中精力于游戲世界。操作界面應該盡量做到簡單明確,并且盡量少占用屏幕空間。而有的游戲因為信息數(shù)據(jù)繁多,做到精簡的難度很大。但是也有設計師挑戰(zhàn)了這種矛盾。例如現(xiàn)在很多網(wǎng)頁游戲都將游戲構成單元和主要場景結合起來。例如圖一,將主要場景中的建筑和組成這個游戲的各個玩法單元結合起來。這樣不僅僅減少了界面上菜單按鈕的數(shù)量,也更好的將玩家吸引到游戲情境當中。不僅是玩家操作更順暢,減少記憶成本,增加了操作上的游戲樂趣。
圖二是《大將軍》網(wǎng)頁游戲中的城外界面的國家查找界面。設計者沒有用過多的裝飾,簡潔的操作界面一目了然,并且雖然是游戲,但是為了方便玩家尋找國家承包,增加了搜索功能,將互聯(lián)網(wǎng)其他產(chǎn)品的功能活用到游戲當中也是一個很巧妙的辦法。
2.遵循游戲習慣
上面講到了將互聯(lián)網(wǎng)其他的產(chǎn)品的一部分需求功能增加到游戲當中,這樣的做法也需要度。因為游戲作為一個已經(jīng)給玩家固定印象的產(chǎn)品,有他的特征。網(wǎng)頁游戲發(fā)展了許多年,玩家已經(jīng)培養(yǎng)成了固定的使用習慣,因此不能隨意的改變這些習慣。例如圖三所示。
圖三為網(wǎng)頁游戲《一代宗師》的英雄界面和主城界面。主城界面可以看出和其他的大部分網(wǎng)頁游戲沒有太多的區(qū)別。左上角為英雄頭像,名稱,等級和一些屬性。下方一條則為工具欄。左右兩邊為信息欄和任務欄。玩家已經(jīng)經(jīng)歷了多個類似設計的網(wǎng)頁游戲,已經(jīng)培養(yǎng)起了固定的使用習慣,因此這樣的設計不會使玩家在尋找操作方式上花費太多時間。英雄界面則改動很大。圖四為一款網(wǎng)頁游戲的交互設計原型圖。圖四的設計是大多數(shù)網(wǎng)頁游戲英雄面板的設計方式。從左至右的方式選擇,符合用戶使用習慣。而圖三則將英雄的選擇方式放到了上方,將玩家關注的英雄裝備情況的區(qū)域縮小,放到了界面的下方,這樣做模糊了主次關系,將本該強化注意的裝備情況削弱了。不但視覺上不舒服,而且在操作上也加大了玩家的學習成本,很容易造成游戲用戶的流失。
3.可擴充原則
網(wǎng)頁游戲和一般的網(wǎng)絡產(chǎn)品不同的是,它會不斷地更新新的版本,增加新的功能,這樣才能適應不同玩家的不同需求,適應市場競爭。這樣也要求交互設計師再設計操作界面的時候,要給以后的游戲功能開發(fā)流出一定的空間,所謂的動態(tài)擴展空間。聽起來很困難,但是在工作中需要和游戲策劃者多多溝通,及時得到最新信息。
上面的圖五和圖六是同一款游戲的英雄界面。圖六界面上方的功能比圖五多出一個“資料”按鈕,而圖五會因為游戲未進入到開啟這一功能的階段,或者應游戲版本更新的需求,設計師提前預留了相應的位置。
篇9
關鍵詞:紡織博物館;交互設計;虛擬展示
一、傳統(tǒng)博物館的現(xiàn)狀與發(fā)展
一個國家、一個城市的發(fā)展是需要文化不斷傳承的,而博物館在保存和展示傳統(tǒng)文化上有著很大程度的幫助,很多事物都可以借助博物館展覽的形式來獲得傳播,展示的設計、作品也可以很好的達到呈現(xiàn)效果,使展示的作品與觀賞者直更加直觀的在一定程度上進行交流。
隨著人們的生活水平日漸提升,生活的形式也變得豐富多彩,人們開始對文化有了更多的關注,博物館作為一個很好的展示平臺與傳播渠道,也成為人們?nèi)チ私庖粋€國家或城市文化的重要選擇之一,人們對博物館的認識越加廣泛,博物館在展示作品的門類上也越加豐富。但是就博物館本身而言,很多地方或國家的博物館仍然存在很多的問題,人們在數(shù)字化的環(huán)境中,更加傾向于選擇便捷、快速、高效的形式去獲取信息而不是去博物館參觀,博物館在一定程度上受到地域的限制、空間的限制、時間的限制等等,這也是為什么博物館很難在現(xiàn)代這樣一個大環(huán)境下生存的原因之一,那么如何借助新媒體技術和網(wǎng)絡數(shù)字化形式更好地促進博物館的發(fā)展是值得我們不斷去探索、研究的。在網(wǎng)絡信息、媒體技術盛行的當下,國家對博物館傳播文化的效應也開始有所關注,利用更有效的科學技術手段發(fā)展博物館是很有必要的,而且博物館作為對信息文化傳播的一個重要展現(xiàn)平臺也是值得我們?nèi)ネ茝V的。
傳統(tǒng)博物館在展示作品時受到展覽場地和空間的限制,展示運作的舞臺越來越狹小,發(fā)展的空間越來越局限,這也是導致傳統(tǒng)博物館無法充分發(fā)揮其價值的一大弊端,就博物館對展品的陳列來看,展現(xiàn)形式過于單一化,很難讓觀賞者與展品之間產(chǎn)生互動,觀賞者在一定程度上就不能與作品產(chǎn)生共鳴,觀賞者在欣賞作品的時候也不再僅僅只是觀賞一件設計那么簡單,更多的是想要探究展品背后所蘊含的文化和奧秘,希望能多方面的去了解一件作品更深層次的意義?;谟^賞者多作品的渴求,博物館開始尋求新的突破,借助新媒體技術打破傳統(tǒng)意義上只是單一展現(xiàn)作品的形式,利用科學的形式更好地展現(xiàn)作品本身的同時,傳播文化藝術,為了讓觀賞者更好地去體驗并參與到其中,傳統(tǒng)博物館在展現(xiàn)形式上不斷發(fā)展創(chuàng)新,現(xiàn)在越來越多的博物館開始走向虛擬化的形式,通過虛擬增強現(xiàn)實的技術手段更好地讓觀賞者與作品產(chǎn)生互動,有效地參與到展覽的環(huán)境中,在寓教于樂的同時達到觀賞、體驗、傳播的效果,為了適應這樣文化形式的傳播,滿足社會文化的發(fā)展,大眾對文化展示多元化的需求,利用數(shù)字化技術與網(wǎng)絡虛擬博物館成為逐漸興起的一種新型博物館構建模式,使觀賞者在參觀展品中有更好的交互體驗,這也使得傳統(tǒng)博物館在數(shù)字化技術的輔助下更好地轉(zhuǎn)型發(fā)展。
二、虛擬紡織博物館中交互展示設計
(一)虛擬紡織博物館概述
紡織與印染技術在中國有著非常悠久的歷史,早在原始社會時期,古代人為了適應天氣的變化,就已經(jīng)學會要就地取材,利用生活中的自然資源作為紡織和印染的原料,同時制造簡單的紡織和印染工具,直到現(xiàn)在,我們?nèi)粘I钪写┑囊路?、某些生活用品或藝術制品等都是紡織和印染技術的產(chǎn)物。
伴隨著現(xiàn)代技術的不斷發(fā)展,生活變得越來越智能化,紡織的形式也變得越來越智能,但是很多原始的紡織技術是現(xiàn)代科技所不能替代的,所以我們必須在借助新技術的同時保存、傳承老一輩的技藝,于是為了讓傳統(tǒng)紡織技術得以更好地傳承,我們就要在新的環(huán)境中找到突破,利用虛擬現(xiàn)實的技術使紡織和印染技術得以更好地延續(xù)。
與傳統(tǒng)博物館不同的是,虛擬紡織博物館不會受到空間和地點的限制,而展品也不再是單一的、靜止的展示,在展示實體展品的時候利用數(shù)字網(wǎng)絡與計算機使現(xiàn)實的物體變得虛擬化,讓觀賞者在現(xiàn)實與虛擬的環(huán)境中與作品更好地產(chǎn)生交流與互動,充分發(fā)揮多媒體與虛擬現(xiàn)實技術的優(yōu)勢,打破傳統(tǒng)意義上博物館在展覽展品是實體物品不能被觸碰的限制,利用交互式的形式更好地讓觀賞者體驗到作品,以更加輕松、直觀的方式了解作品。
(二)虛擬紡織博物館中的交互展示應用
現(xiàn)在大多數(shù)博物館在服務設計上都借助于移動設備為平臺,同時配合多媒體的展示手段和虛擬技術的交互設計,為大眾提供更完善更理想的參與空間和環(huán)境,之所以選擇這樣的展現(xiàn)其很重要的一個目的是為了加強大眾的參與度以及傳播知識獲取知識的意識。博物館本身是一個非常特殊的空間,每個展覽的展品在文字、圖像以及聲音等元素的構建中,組成了豐富的信息以傳遞給大眾,新興的技術手段給實體物品提供了合適的技術,輔以相應的交互設計,使得展品有了更多層次、多元化的體現(xiàn),在有形的空間里使大眾與作品本身有了無形的連接,很大程度上提升了觀賞者觀賞時的感受和體驗。
交互展示設計作為虛擬博物館展示中一個很重要的環(huán)節(jié),如何利用數(shù)字化的技術,根據(jù)大眾的需求提供更好地服務,這是需要我們不斷去尋求新的突破和創(chuàng)新的。在虛擬博物館發(fā)展的初期,只是通過利用計算機或數(shù)字網(wǎng)絡,在在顯示器上借助二維動畫進行展示設計,隨著技術的不斷更新展現(xiàn)手法也變得多樣化,網(wǎng)絡動畫技術也為虛擬博物館展示帶來了新的呈現(xiàn)效果,通過動畫的表現(xiàn)將實體物品更加真實的展現(xiàn)出來,同時增強了虛擬博物館展示的娛樂性,使大眾有了新的體驗,對展品有了一定的好奇感,也將靜止的展品變得有了生命力,動靜結合的展現(xiàn)給觀賞者,通過使用這些技術手段更好地把紡織技術呈現(xiàn)在大眾面前,更加直接的感受傳統(tǒng)技藝,從而使紡織在技術的推進下更好地繁衍生息。
虛擬增強現(xiàn)實技術目標是在屏幕上把虛擬的世界建立在真實的世界中并進行互動的,其中最顯著的兩大特點是虛實結合與沉浸交互。交互技術在展示設計中的應用越來越普遍,在展示設計的形式上應更加注重人性化的展示,改變傳統(tǒng)的觀賞形式更加具有視覺效果,在體驗的過程中嘗試到一種新的審美形式,并充分調(diào)動大眾的感官去體驗,促使觀賞者在欣賞作品時的積極性、沉浸感和興趣度,借助交互性展示設計的展現(xiàn)手段,與以往不同的是在審美上不再是一個單一的平面層次,而是一個立體感官的構建,使得設計者有了更多的創(chuàng)造力,觀賞者有了更多的想象空間,讓人與人之間、物與人之間更好地融合與交流。虛擬現(xiàn)實技術雖然是在虛擬空間中進行創(chuàng)造的,但它仍舊是在現(xiàn)實的基礎上得以實現(xiàn)的,而這種形式的表達更加注重體驗者在虛擬空間中身臨其境的感受,讓觀賞者在參與的過程中不會受到空間的限制,顛覆與傳統(tǒng)的展現(xiàn)形式,給大眾更多交流與想象的空間,同時也能更好地吸引觀賞者的注意力,以往的展示只是展品本身放在某一位置上展現(xiàn)給大眾去欣賞,文字、圖片等輔的展示也只是片面的介紹作品,無法讓大眾對展品有更深入的了解和認識,而現(xiàn)在利用虛擬現(xiàn)實技術在很大程度上突破了平面空間的限制,使觀賞者與展品之間形成良好的互動,有效的節(jié)約了成本還能使觀賞者更快捷、真實的了解作品的信息等。
在博物館展示中,展覽的內(nèi)容展示出來通常的文字、圖像、動畫、聲音、視頻、靜態(tài)模型等,現(xiàn)在還會融入三維動畫、立體投影、虛擬顯示、互動裝置等數(shù)字化的技術手段,讓觀賞者沉浸在多元化的展示效果中,讓觀賞變得不再枯燥乏味,根據(jù)自己的需求去選擇性的感受與參與并獲取知識,虛擬現(xiàn)實技術不僅具有傳播信息量大、真實性和交互性的特性,在很大程度上吸引大眾的興趣,通過各種新媒體技術不僅能改變博物館在展現(xiàn)上的變革,從而更好地達到本質(zhì)上想要傳達給大眾的信息傳播與推廣,使觀賞者在體驗的同時更好的獲取知識,在體驗的過程中變得更具主動性和參與性不再是被動的去參觀,從而帶給觀賞者更多的娛樂性和學習性。傳統(tǒng)形式上在展示紡織展品或工具上,只是單純的把要展示的物品放在某一空間向觀賞者展示,而且由于很多展品過于陳舊或在一定程度上被損壞,博物館出于對文物的保護,使得觀賞者不能直接去接觸這些展品,所以在參觀過程中很難調(diào)動自己的積極性去融入其中,在虛擬博物館互動展示的幫助下,完全打破了觀賞者被限制的可能性,把實際物體結合數(shù)字化的技術,虛擬的呈現(xiàn)在人們的眼前,在虛擬的環(huán)境中更好地沉浸在作品中,提升了觀賞者的參與度和互動性,這也是為什么這一技術越來越多的在博物館展示中被使用的一個很重要的原因之一。
例如,當觀賞者在博物館展覽中參觀某一件紡織物品時,過去都只是單純的用眼睛去看,聽導游或看文字的講解,簡單、片面的了解展品,而現(xiàn)在在虛擬現(xiàn)實技術的展示下,把現(xiàn)實與虛擬相結合,原本展示的物品還是可以進行展示,但同時創(chuàng)建一個虛擬的環(huán)境讓觀賞者參與其中,通過自身的體驗更好地與展品產(chǎn)生互動,參與者可以借助虛擬的技術親自去體驗紡織的過程,充分的體現(xiàn)了寓教于樂的性質(zhì),在獲取知識的同時也享受到參與的樂趣。針對紡織工具或物品的特性,加以一定的想象與設計,通過虛擬的情節(jié)真是的還原,把思想的主動權交給觀賞者去體驗,給他們創(chuàng)造出一個更為廣闊的想象空間,不僅是外在的感受同時也注重內(nèi)在的感受,使大眾發(fā)自內(nèi)心的去認識紡織技術的歷史,更好地傳承紡織和印染技術,傳播文化、學習知識,更好地將傳統(tǒng)延續(xù)。那么,如何使觀賞者更好地提升參與度和體驗感,在虛擬展示設計中更好地呈現(xiàn)效果,在對展品進行展示時界面的功能性是為了更好地給觀賞者提供人性化的服務,觀賞者可以在虛擬的空間里瀏覽,感受在虛擬的空閑下真實的體驗感,沉浸式的體驗讓大眾在參與的過程中強烈的感受展品,展品變得有生命力,不是單純的放置在大眾面前,而是更具情感性、審美性、交流性,同時觀賞者在很多方面得到滿足,再配合文字、圖片、聲音的展示,讓參與者在一個輕松的氛圍中,便捷、高效、隨時隨地的獲取信息,這也是虛擬博物館在交互性上很重要的體現(xiàn),使觀賞者通過全身器官的感受更加全身心的體驗并參與到其中,全方面、多感官的去接受信息,更好地了解展品的背景與內(nèi)涵。
虛擬紡織博物館作為現(xiàn)代科技與傳統(tǒng)藝術相結合的產(chǎn)物,開創(chuàng)了全新的發(fā)展,交互展示設計作為其中一個重要的特征不容小覷。如何借助虛擬現(xiàn)實技術和交互性能更好地突破、創(chuàng)新,在展示展品的形式上有更多樣化的創(chuàng)造,是值得我們不斷去研究與探索的,利用先進的科技,突破傳統(tǒng)的形式,讓紡織技術的價值得以更好地完善、傳播,使歷史的文化產(chǎn)物更好地融入到我們的生活當中。
三、虛擬紡織博物館的創(chuàng)新與展望
現(xiàn)如今,隨著數(shù)字化技術和新媒體的發(fā)展,博物館在展現(xiàn)的形式上越來越趨向于虛擬化,利用現(xiàn)代技術手段有效的增強了互聯(lián)網(wǎng)信息的流量,這也促進了博物館將所展示的展品信息資源化,得以更好的傳播與推廣,日益發(fā)展的新媒體技術,為虛擬紡織博物館在展示上提供了堅實的基礎,很多博物館都將這種高新技術引進到日常工作和展示展品中,系統(tǒng)地將其文物資料以及研究成果進行數(shù)字化、信息化的整理。
多媒體交互技術應用在博物館展示設計中仍需要我們不斷探討與提升的,以往在設計的觀念中有些新技術的不適應,可能會在實際操作和設計時出現(xiàn)一些問題。比如過分強調(diào)這個多媒體交互技術,而使展示內(nèi)容太過空泛;使用多媒體交互技術與展出效率不成正比;科學技術的呈現(xiàn)方式與觀眾需求不相符的問題等等。因此,日后運用多媒體交互技術在展示設計中的應用時,將更加注重解決如何展示設計與展示內(nèi)容更好地結合,交互技術如何與傳統(tǒng)展示方式很好結合的問題上,逐步建立使用技術作為承載創(chuàng)意表現(xiàn)基礎的觀念,依據(jù)多媒體交互技術,結合展出方的特點和所要展出的內(nèi)容,并在此基礎上通過拓展多媒體交互技術和交互設計的趣味性,提高觀眾的可參與度,將會極大地推動展示設計的發(fā)展。
加入交互性的展示設計在很大一部分程度上,可以更好地調(diào)動觀賞者的積極性與參與度,提高他們在參觀展品的過程中的興趣,這也意味著觀賞者并不是被動的參觀,而是主動的體驗并參與到展示的內(nèi)容當中,改變的傳統(tǒng)觀賞者只能被動的參觀,不再是一個旁觀者的身份,更加主動的與展品進行接觸與互動,產(chǎn)生一定的交流,這一技術在日后的發(fā)展中有著可觀的前景,給傳統(tǒng)博物館帶來新的展現(xiàn)形式的同時更好地傳播紡織技術與傳統(tǒng)文化,讓兩者更好地相互融合,并帶來更大的價值體現(xiàn)與發(fā)展。(作者單位:武漢紡織大學)
參考文獻:
[1] 《多媒體交互技術在展示設計中的運用》魏長增,傅興。北天津工程師范學院。
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[3] 《交互設計的理念和方法在科普展覽中的應用》關琰。清華大學美術學院。
[4] 《交互設計在博物館中的應用》陳碧如。第三屆交互設計國際會議論文。
[5] 《正在興起的數(shù)字化博物館》甄塑南。中國博物館。
篇10
【關鍵詞】教育游戲;探究式教育游戲;學習交互;學習交互設計
【中圖分類號】G420 【文獻標識碼】A 【論文編號】1009―8097(2010)05―0045―05
引言
美國娛樂商會(EMA)2007年報告“美國境內(nèi)游戲銷售額已經(jīng)超越了DVD影碟,游戲業(yè)取代好萊塢成為娛樂產(chǎn)業(yè)領頭羊的趨勢越發(fā)明顯”[1];美國財經(jīng)雜志《巴倫周刊》2009.9.1(網(wǎng)絡版)原引暴雪(Activision)之言:“預計視頻游戲產(chǎn)業(yè)將擊敗電影和電視產(chǎn)業(yè),并有望在5年內(nèi)實現(xiàn)”[2]。盡管其緣由復雜,但不可否認的是,游戲有別于電影、電視及其它藝術媒體的交互性特點(Crawford,1982),能夠使游戲玩家參與并控制著游戲情境及進程,使游戲受眾不斷增加,并使游戲收入超過電影、電視產(chǎn)業(yè)的主要因素之一。然而,與近年商業(yè)游戲之成功形成鮮明對照的教育游戲經(jīng)營慘淡,盡管成因亦較復雜,但教育游戲的交互性缺位因素,應該是不容忽視的問題。
盡管商業(yè)游戲與教育游戲同屬于游戲的形式,盡管商業(yè)游戲中的交互極為豐富,然而,其目標與教育游戲存在差異甚至時而相左,特別是當基于某種教學模式而設計的教育游戲(如探究式教育游戲),由于教學目標之要求、教學內(nèi)容之承載后,所設計的教學游戲任務、教學活動及貫穿于一個主線任務或者支線任務之間的關系,與商業(yè)游戲的故事情節(jié)之貫通性方面還存在不小的差距。要完全生套商業(yè)游戲的交互,顯然難達目的,而且也難以實現(xiàn)教學內(nèi)容承載及突現(xiàn)知識之間的相互關系。對于以探究活動為主的探究式教育游戲來說,分析其中存在的學習交互方式、類型,怎樣設計這些學習交互,才能更好地促進探究式活動的開展和游戲進程的深入就顯得尤為重要。
一 教育游戲的交互及其設計
交互,意味著某種共同的或者相互的行為,在這一行為中,人或者事物互相影響了對方[3]。在計算機及網(wǎng)絡中,交互可看作為實現(xiàn)特定的目的,按照事先規(guī)定好的信息的交換系列或交換模式,進行雙向的信息交流。而教育游戲的交互也就是學習者在教育游戲中,為達到游戲性或教育性的目的,與教育游戲系統(tǒng)中各個因素之間的相互作用和影響。
由于教育游戲具有游戲性和教育性雙重特性,因此,其中應至少存在兩方面的交互,一方面是維持其游戲性的交互,也就是保證游戲的可玩性,增加游戲趣味性等方面的交互,如常見游戲中的殺怪升級,玩家扮演角色之間的技能競技等;另一方面是提高其教育性的交互,也就是游戲元素、游戲情節(jié)甚至情境等所承載的促進學習者對知識意義建構的學習交互。當然,二者并非是涇渭分明的,經(jīng)常是統(tǒng)一于同一交互過程中,如游戲中的合作,既讓玩家感受到與人交往的樂趣,又實現(xiàn)了他們之間經(jīng)驗的交流。
教育游戲的交互設計,就是對教育游戲系統(tǒng)中與學習者相關的行為方式的定義和設計,既要包括游戲中基本功能的交互,又需考慮其中的特征交互。而具體到教育游戲的學習交互設計中,就是通過對學習者在教育游戲?qū)W習活動中學習交互行為的分析、規(guī)劃,進而在游戲設計時進行實現(xiàn),來更好地促進學生的學習。由于游戲的類型不同,其交互的形式、種類也有別,更為重要的是交互設計的側(cè)重點也會有所不同,如動作技能類游戲,更多關注的是游戲者的動作操作交互的設計,而對于策略類,探險類,更多關注的是游戲者與游戲情節(jié)、內(nèi)容之間的交互設計。而在教育游戲的設計時,對于游戲性方面的交互,商業(yè)游戲中有很多的經(jīng)驗可以借鑒,但其中的學習交互卻很少涉及,這就需要我們做進一步的研究。
二 探究式教育游戲的學習交互分析
對于信息技術環(huán)境下的學習交互,我國學者陳麗提出了網(wǎng)絡學習中教學交互層次塔:認為在信息技術支持下,學習過程主要由三個層次的教學交互完成:(1)學生與媒體界面的操作交互;(2)學生與教學要素的信息交互;(3)學生的原有概念和新概念之間的交互。其中,信息交互主要包括:學生與學習資源的交互、學生與教師的交互,以及學生與學生的交互[4]。而概念交互可看作學習者通過信息交互,新舊概念之間產(chǎn)生矛盾,進而發(fā)生對新知識的同化或順應,最終實現(xiàn)知識的自我建構。由于教育游戲同網(wǎng)絡學習一樣,學習者都是基于一定的信息技術平臺,與同伴、教師、學習內(nèi)容等學習要素交互,來進行學習活動,兩者外在的學習活動過程相似,只是內(nèi)在的學習活動形式有所不同,甚至有的教育游戲還可看作一種新的網(wǎng)絡學習方式,因此將教學交互層次塔理論移植到探究式教育游戲的交互設計中是可行也是具有一定的指導意義的。
為此,筆者認為基于探究式教育游戲的學習活動中,存在的學習交互可由圖1表示,主要包括學習者與游戲平臺(主要是指計算機)的操作交互,與游戲內(nèi)容、指導者和同伴的信息交互,以及學習者自己頭腦中的概念交互三個部分。其中,由于概念交互發(fā)生在學習者的頭腦中,無法直接對其觀察,因此是隱性的學習交互,而操作交互和信息交互為顯性的學習交互。學習者操作計算機,如鼠標、鍵盤等,參與到探究式教育游戲中;在游戲過程中,學習者投入到探究式游戲情境中,接受游戲任務,進行自主探究,與游戲內(nèi)容進行信息交互,在此過程中,學習者還要與指導者和同伴之間進行交流協(xié)作,如通過與NPC角色對話獲得線索和信息,與教師或同伴交流獲得幫助指導,實現(xiàn)經(jīng)驗共享等,而且與他們的交互不只存在于游戲內(nèi),游戲外同樣可能發(fā)生;最后學習者通過操作交互和信息交互反饋的信息,進行自我評價和反思,從而產(chǎn)生新舊知識之間的的概念交互,根據(jù)反思的結果進一步操作游戲,最后完成探究任務,形成對知識的意義建構。
三 探究式教育游戲中的學習交互設計分析
依據(jù)以上對探究式教育游戲的學習交互的分析,我們認為至少要用以下學習交互設計的策略(如表1)來指導探究式教育游戲的交互設計。
其中,學習者與游戲界面的操作交互是其它交互的基礎,在操作交互設計時,應當減少因操作設計不當而引起學習者在操作控制上的外部認知負荷,并增加其對游戲的控制感,從而保留更多精力用于對游戲的探索活動中。
對于信息和概念交互,由于概念交互是發(fā)生在學習者頭腦中的,屬于隱形交互,無法直接對其進行設計,但它與信息交互并不是互不相關的,概念交互發(fā)生在信息交互的過程中,是同一學習過程中同時發(fā)生的兩個層面的交互,因此我們可以通過游戲中顯性的信息交互來促進概念交互的發(fā)生。我們知道概念交互的過程也就是意義建構的過程,而高水平的意義建構主要受三個條件的制約:學習材料的可理解性,學習者的先前知識水平,以及學習者的建構性加工活動[5]。學習材料的可理解性就是所學內(nèi)容要具有邏輯意義,要符合客觀實際的正確認識,一般課程的學習目標都是經(jīng)過精心編排的,是人類認識成果的總結和概括,因此按照學習目標來設計游戲的學習內(nèi)容就保證其可理解性;學習者的先前知識水平也就是學習者原有的認知結構,學習者正是在原有認知結構基礎對新的知識進行同化或順應,在游戲設計時就要依據(jù)學習者原有的知識水平進行任務和問題的設計;而學習者的建構性加工活動表現(xiàn)在探究式教育游戲中就是學習者在游戲環(huán)境內(nèi)的探究式游戲活動,學習者正是在與游戲的互動探究過程中來建構知識的,因此游戲的信息交互設計應有效的支持學習者的探究式學習活動,從而促進學習者完成對知識的建構性加工活動。下面對探究式教育游戲中具體的操作交互和信息交互設計進行一些闡述。
四 探究式教育游戲中的操作交互設計
操作交互就是學習者操作輸入設備(如鍵盤或鼠標)與教育游戲界面進行互動。雖然有難度的操作可能會增加游戲的可玩性,但優(yōu)秀的游戲操作設計絕對不會把問題留在操作控制方面――不要讓玩家摸索如何去操作游戲,而是讓他們?nèi)ヌ剿饔螒蚴澜鏪6]。對于以促進學生學習為目的的教育游戲來說,在不影響學習者信息交互行為的基礎上,操作交互應當越自然越容易操作越好,使得學習者不會浪費更多精力在對游戲的操作上,進而影響到學習認知行為。
當玩家不會因?qū)τ螒蚩刂撇僮鲉栴}而干擾其游戲體驗時,實際上是由于他已經(jīng)熟悉和適應某種控制操作模式了,這種適應可能是在玩幾個操作控制方式相似的游戲的過程中建立的,這意味著這些游戲建立了一種事實上的標準模式[7],因此,在設計操作交互時應了解同類游戲是否已經(jīng)有類似的標準模式,如果有的話,應盡量遵守。如在游戲角色控制方面,用鼠標控制角色的行動或者用鍵盤的方向鍵控制游戲角色的上下左右,鼠標控制游戲角色的視角等,而在游戲界面交互設計方面,界面的上下邊界排列分布游戲的信息和功能按鈕,中間留大的游戲空間讓學生投入其中進行探索。另外,游戲操作設計時可以提供給玩家更多的選擇性,讓玩家根據(jù)自己的喜好進行設置,同時又增加玩家對游戲的控制感,例如讓玩家自定義游戲行為的快捷鍵。
五 探究式教育游戲中的信息交互設計
信息交互是探究式教育游戲?qū)W習交互的重點,可以說它的好壞是直接關系到概念交互,也就是游戲化學習能否產(chǎn)生的關鍵。學習者正是在各種信息交互過程中,在自己原有觀念基礎上,對各種信息加工處理,不斷調(diào)整自己原有認知結構,來獲得新的知識。如前所述,它主要由學習者與游戲內(nèi)容、指導者和同伴的交互構成。
1 學習者與游戲內(nèi)容的交互設計
學習者與游戲內(nèi)容的交互主要表現(xiàn)在學習者參與游戲活動的過程中,如完成游戲中的探究任務。在探究式教育游戲中,學習者與游戲內(nèi)容交互的過程是學習者進行游戲化探究式學習活動的過程,也是學習者建構性加工的過程。一般來說,探究式學習活動通常包括:創(chuàng)設情境、啟發(fā)思考、自主探究、協(xié)作交流、總結提高五個環(huán)節(jié)[8]。在探究式教育游戲中,我們可以通過不同的學習交互設計來對各個環(huán)節(jié)進行支持,來實現(xiàn)學習者與游戲化學習內(nèi)容的信息交互,進而促進學習者概念交互發(fā)生。如表2所示:可通過設計游戲情境來為學習交互創(chuàng)設探究的環(huán)境,任務和沖突的設置來啟發(fā)學習者的思考,預設角色、道具、實體對象等游戲元素來引導學習者進行自主探究,交流功能和合作機制的實現(xiàn)來支持交流與協(xié)作,任務反饋機制的設計來促進學生反思,進而得到提高。下面逐一闡述各個環(huán)節(jié)的交互設計。
(1) 游戲情境的創(chuàng)設
建構主義學習觀認為情境對于學習有著重要的作用,脫離情境的學習將會產(chǎn)生“惰性”的知識。情境的創(chuàng)設也正是教育游戲的優(yōu)勢之處,它可以為學習者創(chuàng)造一個很好的虛擬學習實踐場。由于游戲的情境是學習者與游戲化學習內(nèi)容交互的一個主要影響因素,也會影響學習者隱互產(chǎn)生的動機,因此游戲情境的創(chuàng)設對于探究式教育游戲?qū)W習交互的設計來說是必不可少的。
認知心理學研究表明,學習情境與日后運用所學知識的實際情境應盡量相類似,這樣將有助于學習的遷移。因此在教育游戲情境創(chuàng)設中,要力求接近和模擬現(xiàn)實生活。使學習者在類真實的問題情境中進行學習。如:香港中文大學開發(fā)的《農(nóng)場狂想曲》是給學習者創(chuàng)設了一個虛擬農(nóng)場,學習者來充當農(nóng)場主,通過對農(nóng)場的經(jīng)營和管理,來綜合學習地理、農(nóng)業(yè)、環(huán)境、經(jīng)濟、政府、社會等學科知識,并培養(yǎng)解決問題、協(xié)作學習、資訊科技等相關能力[9]。當然,情境中也應包含一些虛幻的成分,動人的游戲場景,來迎合學習者的想象力,吸引其沉浸其中。如美國印第安納大學開發(fā)的《Quest Atlantis》(以下簡稱QA)是創(chuàng)設了三維多用戶的虛擬的亞特蘭蒂斯世界,玩家通過操作扮演的角色在虛擬的世界中進行探索,來調(diào)查亞特蘭蒂斯墮落的原因,給亞特蘭蒂斯委員會提出建議。
(2) 游戲任務和沖突的設置
思考是意義建構的關鍵,是學習者試圖將當前面臨的問題與已有的經(jīng)驗建立起非任意的和實質(zhì)性的聯(lián)系的過程。其中,問題可看作通常游戲中的任務或沖突,是對學習者的認知挑戰(zhàn),同時也激發(fā)了學習者的學習動機。
設計者可根據(jù)學習目標,以及學習者現(xiàn)有的認知水平來進行任務設計,任務不一定是學習問題的直接表述,但其中要內(nèi)含問題,這些問題必須能引出所學內(nèi)容相關的概念原理,最好是非良構的、開放的、真實的,能夠與學習者的原有經(jīng)驗產(chǎn)生共鳴,而解決這些問題是完成任務的前提。學習者在完成任務的過程中發(fā)現(xiàn)其中真正需要解決的問題,并在解決的過程中建構知識。在QA中,教師可以根據(jù)自己的教學需要,結合當?shù)氐膶嶋H情況,在游戲世界中設計探索的任務,讓學生思考如何來解決任務,如Anytown游戲單元中,學習重點是提高閱讀和寫作,以及科學學習。學生的角色是一個小鎮(zhèn)當?shù)貓蠹埖恼{(diào)查記者。這個小鎮(zhèn)正面臨著經(jīng)濟的和犯罪的考驗,萎靡的觀光事業(yè),停業(yè)的生意,亂涂亂寫以及縱火罪。[10]學習者需要經(jīng)過細心的調(diào)查思考,來解決一系列謎題,并將調(diào)查結果以書面形式報告給亞特蘭蒂斯委員會,從而提高寫作水平。而《農(nóng)夫狂想曲》則是讓學生運用農(nóng)業(yè)、環(huán)境、經(jīng)濟等方面的知識,來思考如何經(jīng)營農(nóng)場來獲得理想的收益。
問題還可以由學習者來設立,根據(jù)他們在游戲問題情境中產(chǎn)生的認知沖突,來設立他們感興趣的問題,從而提高他們的參與感和控制感以及發(fā)現(xiàn)問題的能力。當然學習者設計的問題并非隨意設立,需要經(jīng)過教師的審核,看所提的問題是否有學習的意義,對當前所學知識是否有幫助。
(3) 自主探究的支持
探究式教育游戲中的自主探究是圍繞先前的游戲任務,也就是與學習內(nèi)容相關的問題進行自我探索。學習者通過與NPC角色、道具、實物對象等進行交互來搜集與問題有關的信息,并主動對信息進行分析、加工、評價基礎上形成對當前所學知識的認識和理解,形成自己對所學知識的自主建構。
設計者通過對游戲任務以及預想的探究過程的分析,得出需要在游戲環(huán)境中設立的NPC角色、道具、實物對象等游戲元素,來幫助和引導學習者進行自主探究。如在游戲中設立一些NPC角色,使得玩家通過與其對話來獲得任務的線索和指導信息,促進游戲劇情的發(fā)展以及烘托游戲的氣氛;還有提供給玩家完成任務所需要的道具,如QA中,檢驗水質(zhì)任務中收集河水樣本的瓶子;以及一些實物對象,如進出房間的門,場景之間的傳送設施等。雖然這些元素是設計者提前預設好的,但對于學習者來說是未知的,需要其不斷的探索,不斷的發(fā)現(xiàn)。
(4) 交流、合作功能的實現(xiàn)
合作交流是為了深化學生對當前所學知識的意義建構。通過與老師或同學之間對游戲任務問題的交流,在聽取其他玩家的經(jīng)驗基礎上,使各自對問題的理解更加的全面。
要實現(xiàn)探究活動中的交流,就需要在游戲設計中為學習者提供交流的功能,讓玩家在玩游戲的過程中方便地交流溝通。比如通常游戲中的文本對話框,能夠?qū)崿F(xiàn)公共的、小組的、個人同個人的等多方面的交流。另外,游戲設計中還要能夠?qū)崿F(xiàn)玩家之間的協(xié)作,可以自由地組建小組,共同完成探究任務。這就需要游戲一方面要具有讓玩家自由組隊的功能,另一方面在游戲任務設置時,要設置一些需要玩家一起合作才能夠完成的任務。
(5) 自我反思的引導
自我反思,也就是校正自我意義建構中的不足,從而更深入地理解問題。
游戲中引發(fā)學生的反思,可以通過設計任務反饋機制來實現(xiàn),當玩家依照之前對知識點的不正確或不完全的理解來做任務時,會發(fā)現(xiàn)無法完成任務或者得不到理想的結果。這時,玩家就會思考哪里出了問題,并嘗試進一步探索,最終合理地解決問題,完成對知識點的學習。這就需要游戲設計時,對游戲任務反饋規(guī)則進行詳細的分析,要分析每個任務所內(nèi)含的問題,以及這些問題中所包含的知識點,每個知識點構成一個反饋點,或者幾個知識點共同構成一個反饋點。根據(jù)玩家對知識點的理解程度所表現(xiàn)出的不同的行為給予其不同的反饋。例如《農(nóng)夫狂想曲》中,玩家不科學的操作將會影響動植物的生長,從而不能得到理想的收獲。
以上五個方面的設計并不是相互獨立的,而是共同構成了游戲化交互式的學習資源,來引導學習者在游戲中的探究活動,以及學習者對知識的建構性加工活動。
2 學習者與指導者、同伴的交互
在教育游戲中指導者可分為兩種:NPC角色和教師角色。NPC角色上面已經(jīng)談到,主要是預設在游戲場景中為學習者提供探究的線索和指導。探究式教育游戲中教師的角色也是非常重要的,無論是情境的創(chuàng)設,問題的啟發(fā),學生自我探究的指導,協(xié)作交流的組織,還是總結提高的監(jiān)督,都需要有教師的參與,教師扮演著指導者、組織者和評價者,甚至是同學習者一起完成任務的同伴。當學習者在游戲的過程中有什么問題時,可以直接求助于教師用戶,教師不是直接告訴其怎么做,而是在交互對話或活動中引導其思考,進而完成探究。在設立教師角色時,要為其設計一個合理的角色地位,使得與學習者在游戲中的關系自然化、合法化,而不會讓學習者覺得是游戲外的課堂中的教師角色,從而影響學習者對于游戲的置入感。如QA中,教師在游戲中扮演著亞特蘭蒂斯指導委員會的委員,學生與之交互會覺得是與游戲劇情內(nèi)的角色進行著互動。另外游戲還要提供給教師用戶與學生玩家交流,對其進行管理,以及評價其游戲行為的功能。
游戲中,同伴之間的交互除了上面的交流協(xié)作以外,還可存在競爭。通過競爭,既提高了游戲的挑戰(zhàn)性,又激發(fā)了學習者的學習動機。在游戲設計時,可以設立獎勵引發(fā)競爭,如玩家完成的任務越多,就會在游戲中獲得越多的特殊權利,或者所扮演的角色屬性越高,從而獲得其他玩家的羨慕或尊重,同時也吸引更多學習者參與其中;還可以在游戲中設立一些競賽任務,即增加了游戲性又可以檢驗學習者對于知識掌握的熟練程度。
六 總結
以上是對探究式教育游戲中學習交互的分析和設計的一些探討,試圖通過對游戲者顯性的操作交互和信息交互的設計支持,來促使隱形的概念交互的發(fā)生,從而促進學生對知識的意義建構。但游戲中影響玩家學習的交互還不止這些,如學習者與游戲圖形界面的交互,以及與游戲中聲音的交互等,這些還需要我們做深入的研究,而且以上討論的都是游戲內(nèi)的學習交互的設計,而對于基于教育游戲的學習環(huán)境來說,游戲外的輔助學習交互也是不容忽視的,如利用Skype等語音聊天軟件,幫助學生在游戲時進行方便的實時語音交流;建立游戲論壇,讓學生能夠就他們關心的問題在論壇中發(fā)帖進行交互??傊?我們應當盡可能的為學生者提供豐富有效的交互方式和途徑,來促進學生的學習。
參考文獻
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