動畫電影行業(yè)分析范文
時間:2023-08-03 17:30:29
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篇1
在傳統(tǒng)的廣播電視發(fā)展過程中,電影行業(yè)和動漫行業(yè)之間都存在著自身的特殊性,并且其藝術(shù)形式也有一定的區(qū)別。所以,在傳達(dá)藝術(shù)價值和人文關(guān)懷的過程中,其各自不同的表現(xiàn)形式也導(dǎo)致動漫和電影事業(yè)之間存在差異。但是,現(xiàn)階段,科學(xué)技術(shù)不斷發(fā)展,人們將電影和動畫相結(jié)合,這帶動了動畫電影的發(fā)展??梢?,隨著科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步,數(shù)字技術(shù)對于動畫電影的發(fā)展表現(xiàn)出了非常巨大的作用,所以也逐漸開始被人們重視。
一、動畫電影的藝術(shù)形態(tài)
(一)動畫技術(shù)的升級和產(chǎn)業(yè)重組
在現(xiàn)階段電影工體事業(yè)之中,隨著我國虛擬技術(shù)的長遠(yuǎn)發(fā)展,其所得到的經(jīng)濟(jì)效益也在不斷增加,這也導(dǎo)致這一技術(shù)得到了長久發(fā)展。與這項(xiàng)內(nèi)容進(jìn)行比較之后,傳統(tǒng)的電影制作行業(yè)的各種缺點(diǎn)也逐漸突顯出來,無法滿足現(xiàn)階段電影工體技術(shù)的需求。所以,在動漫電影的制作過程中,還需要注重其藝術(shù)的發(fā)展形態(tài)。所以,對于動畫電影的后期發(fā)展情況也需要重點(diǎn)考慮。隨著虛擬技術(shù)的快速升級,其動畫電影的藝術(shù)形態(tài)也在根本上呈現(xiàn)出一定的變化,傳統(tǒng)的動畫電影需要導(dǎo)演和制片人還有燈光師、音響師的配合,但使用虛擬技術(shù)進(jìn)行動畫的制作,制片人只需要使用電腦就可以合理開展。動畫電影在現(xiàn)階段變得越來越火暴,其主要原因是迪士尼的動畫大片在全球熱播。并且,在科學(xué)技術(shù)快速發(fā)展的階段,動畫的領(lǐng)域中也出現(xiàn)了比較激烈的競爭,這也是動畫電影藝術(shù)形態(tài)發(fā)展的重要機(jī)遇。
(二)動畫電影的虛擬美學(xué)和主要類型
隨著動畫事業(yè)的不斷發(fā)展,動畫電影行業(yè)也日漸繁榮,很多傳統(tǒng)的動畫內(nèi)容也逐漸出現(xiàn),很多公司把傳統(tǒng)的漫畫和黏土動畫改變成三維動畫也是動畫電影的藝術(shù)發(fā)展形態(tài)。同時,在數(shù)字技術(shù)不斷發(fā)展和升級的過程中,也能在根本上改善美學(xué)的審美形態(tài)。隨著動畫電影的發(fā)展,三維動畫的制作技術(shù)也成為一個動畫能否成功的根本性內(nèi)容。因此,動畫的發(fā)展藝術(shù)形態(tài)也是核心的創(chuàng)作內(nèi)容,并且其現(xiàn)有的框架之內(nèi),也構(gòu)建出了最新的思維,產(chǎn)生了具有商業(yè)價值的動畫電影藝術(shù)形態(tài)。
(三)動畫電影導(dǎo)演創(chuàng)作和語言創(chuàng)新
動畫電影中的造型,是創(chuàng)造這一動畫的關(guān)鍵。在動畫電影發(fā)展中,所使用的良好技術(shù),也是動畫電影未來的發(fā)展形態(tài)。因此,動畫電影的發(fā)展也在根本上成為動畫電影的藝術(shù)形態(tài)。想要促進(jìn)動畫電影的進(jìn)步,還需要把這一藝術(shù)形態(tài)應(yīng)用在動畫電影的制作中。同時,在動畫電影的制作中,其題材也在不斷創(chuàng)新。只有把這些內(nèi)容相結(jié)合,才能在根本上促進(jìn)動畫電影的發(fā)展,這也是動畫電影藝術(shù)形態(tài)未來良好的發(fā)展途徑。
二、動畫電影的發(fā)展趨勢
(一)動畫電影的未來宣傳和明星動漫角色的建立
迪士尼公司和皮克斯公司在1995年期間完成了第一步動畫電影,指明了三維動畫電影的最新發(fā)展方向。在這之后,三維動畫電影也成為動畫電影發(fā)展的主要內(nèi)容,也是其創(chuàng)作的主流形式。隨著時間的推移,我國也在2006年階段推出了首部三維動畫電影,但由于電影之中對于受眾的年齡有一定的局限性,這也導(dǎo)致我國的三維動畫發(fā)展出現(xiàn)資金赤字的現(xiàn)象。因此,還需要保證動漫電影在發(fā)展過程中能逐漸面向觀眾,使用良好的宣傳手段,還有明星的角色,保證動畫電影的進(jìn)步。
(二)動畫電影有趣的故事情節(jié)吸引全齡化觀眾
我國中央電視臺在少兒頻道播放《熊出沒》之后,受到越來越多人的關(guān)注,其中幽默詼諧的內(nèi)容,還有場景和人物角色的設(shè)定,使受眾越來越喜歡這部動漫電影。經(jīng)過一段時間的發(fā)展,這部電影已積累了越來越多的觀眾,這主要?dú)w功于動畫電影故事情節(jié)和鮮明的個性?;谶@一情況,很容易理解現(xiàn)階段動畫電影的發(fā)展趨勢和發(fā)展情形。同時,《熊出沒》制作方為了得到家長的認(rèn)可,開設(shè)了父母審片大會,也就是在父母能夠理解和喜歡的基礎(chǔ)上把這一動畫播放給幼兒,這也是動畫電影能夠快速發(fā)展的主要因素。
(三)動畫電影中生動的人物角色
在《熊出沒》這一動畫電影中,對于光頭強(qiáng)角色的設(shè)定,制片方花費(fèi)了非常多的心思,并且為了了解到幼兒的行為習(xí)慣和特點(diǎn),公司還請來了工作人員的孩子參加公司的活動,并且要求沒有孩子的工作人員觀察其表情和行為習(xí)慣,這樣才在根本上創(chuàng)造出比較受到關(guān)注的光頭強(qiáng)形象。同時很多其他角色也都在劇情上推動了動畫電影故事情節(jié)的發(fā)展。
(四)對于歌舞藝術(shù)的敘述
在動畫電影中,音樂和歌舞元素的使用已經(jīng)被經(jīng)常關(guān)注,其中迪士尼和藍(lán)天工作室等大牌的電影作品中都開始使用歌舞藝術(shù),以此促進(jìn)動畫電影的發(fā)展。實(shí)際上,這也是動畫電影的一種主要藝術(shù)形式。并且,在敘事的過程中,使用很多比較美的元素。歌舞內(nèi)容的使用能給人們比較緊張的感覺,同時也能傳遞動畫電影中的歡快氛圍。因此,使用三維立體動畫能保證鏡頭不受到限制,給觀眾一種視覺上的盛宴。
(五)利用正能量感染觀眾
在動畫電影中,還要融入責(zé)任感、正能量和親情、友情等內(nèi)容,并且加上有效的三維立體效果,這樣在人物形象的塑造上才能取得成功,同時也給人一種真實(shí)的感覺。例如,動畫電影中的光頭強(qiáng),其喜劇的感覺和滑稽的感覺,都能給人歡快的感覺,但同時又設(shè)置熊大、熊二這兩個角色,采用種種措施反對光頭強(qiáng)砍樹,以此保證人們在接受到電影內(nèi)容的過程中,保證其正能量也被觀眾所接受和喜愛。這也是現(xiàn)階段動畫電影中的正能量。
三、結(jié)語
篇2
關(guān)鍵詞:中國;動畫電影;創(chuàng)意問題;分析研究
中圖分類號:J905 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)29-0145-01
本文主要研究中國動畫電影發(fā)展瓶頸,探討中國動畫電影創(chuàng)意策略,為我國動畫電影發(fā)展推波助瀾。
一、中國動畫電影創(chuàng)意發(fā)展瓶頸
盡管我國在動漫電影創(chuàng)意發(fā)展方面積累了豐富的經(jīng)驗(yàn),也取得了重大進(jìn)展,但是中國動畫電影創(chuàng)意還是存在著發(fā)展瓶頸,直接制約著中國動畫電影發(fā)展??傮w來講,中國動畫電影創(chuàng)意發(fā)展瓶頸主要體現(xiàn)在以下幾個方面:一是乏想象力,制作水平不高;二是乏情感性,受眾定位狹窄;三是資金投入少,市場回報率低;四是動畫創(chuàng)意人才及制作人才短缺。這些問題的存在,是影響我國動漫電影創(chuàng)意發(fā)展的重要因素。為此,我國要想獲得高質(zhì)量、高品質(zhì)、高效益的動漫電影,就需要深入研究以上發(fā)展瓶頸,深刻認(rèn)識出動漫電影創(chuàng)意存在問題,這是做好我國動漫電影創(chuàng)意發(fā)展的前提和基礎(chǔ)。
二、中國動畫電影創(chuàng)意發(fā)展策略
(一)改革創(chuàng)意觀念,培育動畫明星
要想實(shí)現(xiàn)中國動漫電影的快速發(fā)展,就必須要在動漫系列以及規(guī)模上下功夫,如果缺少規(guī)模和系列,動漫電影很快就會被放憲,慢慢的動漫明星也就會忘記,這就直接影響到動漫衍生產(chǎn)品以及其他產(chǎn)業(yè)鏈條的發(fā)展。所以,有關(guān)部門在進(jìn)行中國動漫電影創(chuàng)作時,應(yīng)該在策劃階段下功夫,不僅僅要深入研究動漫電影受眾,而且還需要研究動漫市場細(xì)分,這是經(jīng)典動漫電影成功的重要渠道。其次,在進(jìn)行動漫電影創(chuàng)作時,要有一定的針對性,制作出符合不同年齡階段、不同性別以及不同層次的觀眾需求,從而樹立出自身獨(dú)特的動漫品牌以及動漫形象。最后,在動漫電影的創(chuàng)作上,動漫電影創(chuàng)作要想象力豐富、獨(dú)具慧眼,同時故事性要強(qiáng),形象生動。舉例來講,前段時間剛剛放映的《阿凡達(dá)》,其中的潘多拉星球,就是利用現(xiàn)代三維動畫制作出來的,潘多拉星球這種情景如果放進(jìn)中國動漫電影里面,必然會引起巨大的轟動。
(二)培養(yǎng)高水平人才,建立動漫硅谷
中國動畫電影創(chuàng)意的關(guān)鍵在于人才,只有建立一支創(chuàng)意水平超強(qiáng),業(yè)務(wù)能力過硬的動畫人才隊(duì)伍,才可以提高中國動畫電影質(zhì)量,從而推動我國動畫電影的繁榮發(fā)展。目前,我國主要的動漫電影人才來自于高校,例如北京電影學(xué)院、北京廣播學(xué)院以及吉林藝術(shù)學(xué)院、山東藝術(shù)學(xué)院等等。動漫電影公司除了要加強(qiáng)對于動漫專業(yè)人才的吸收之外,還要努力向國外先進(jìn)動漫電影制作公司學(xué)習(xí),引進(jìn)國外先進(jìn)的動漫制作人才。另一方面,動漫電影制作公司還應(yīng)該做好動漫電影資源的整合,包括創(chuàng)意、信息、人才、資金等資源,加強(qiáng)對于動漫電影商業(yè)化、配套化以及產(chǎn)業(yè)化建設(shè),對于一些大城市,可以將其建立為本公司的動漫產(chǎn)業(yè)硅谷,這樣可以為中國動漫電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定源頭基礎(chǔ)。
(三)健全動漫產(chǎn)業(yè)鏈,改變市場營銷
健全動漫產(chǎn)業(yè)鏈,這也是中國動畫電影創(chuàng)意發(fā)展的重要舉措。只有建立了廣闊的產(chǎn)業(yè)鏈條,培育出完善的市場環(huán)境,才可以為中國動畫電影創(chuàng)意發(fā)展提供條件。眾所周知,中國動畫電影產(chǎn)業(yè)有著兩個發(fā)展階段:一個是動漫電影的播出市場;另一個則是動漫電影的營銷市場。在動漫電影的營銷市場開發(fā)上,需要注重衍生產(chǎn)品的開發(fā),包括音像、玩具、鞋帽以及圖書的開發(fā)。舉例來講,喜洋洋與灰太狼這一動漫在衍生產(chǎn)品的開發(fā)上做得最為成功。另外,動漫電音制作公司還應(yīng)該以學(xué)會以資本為主線,采用聯(lián)合、合資或者采購、上市的方式,形成強(qiáng)硬的動漫電影產(chǎn)業(yè)鏈,這樣可以提高動漫電影的核心競爭力,不斷地通過創(chuàng)新與國際動漫市場相接軌。除此之外,動漫電影制作公司還需要加強(qiáng)運(yùn)營機(jī)制建設(shè),實(shí)行薪酬入股制度,不斷的推動中國動漫電影制片人制度,從而提高動漫電影的抗風(fēng)險能力。
三、結(jié)語
綜上所述,當(dāng)代社會已發(fā)展成為一個由影像所構(gòu)成的社會,對于當(dāng)下的大眾來說,看電影已成為人們社會生活中的重要部分。動畫電影作為文化產(chǎn)業(yè)的一部分越來越顯示出其特有的價值。根據(jù)統(tǒng)計資料,2012年全球動畫片及其衍生產(chǎn)品的產(chǎn)值高達(dá)6000億美元,是僅次于IT產(chǎn)業(yè)之后又一新的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)。正因?yàn)槿绱?,各個國家都加緊了對于動漫電影的投入。我國應(yīng)該緊跟時代潮流,在動漫電影創(chuàng)意方面下功夫,促進(jìn)我國動漫電影市場的繁榮與昌盛。
參考文獻(xiàn):
篇3
關(guān)鍵詞:中國動畫電影;視覺造型;藝術(shù)特性
引言
隨著世界動畫的行業(yè)的飛速發(fā)展,我國動畫產(chǎn)業(yè)也呈現(xiàn)出發(fā)展迅速的態(tài)勢。但是當(dāng)前我國動畫產(chǎn)業(yè)的視覺造型設(shè)計嚴(yán)重缺乏娛樂性和時代性,在最近幾年中國的動畫里,幾乎找不出具有代表性的角色造型,究其原因主要是是大部分作品沒有突出當(dāng)今的時代性,角色性格設(shè)定不夠鮮明,角色造型和動作設(shè)計顯得低幼化,視覺審美效果和文化感染力較弱。如何提高中國動畫設(shè)覺造型的水平,建立中國動畫電影特有的視覺語言風(fēng)格,是亟待解決的問題。動畫藝術(shù)誕生的主要魅力在于其娛樂功能。優(yōu)秀的動畫形象給我們帶來了不尋常的樂趣和視覺體驗(yàn),正是這些具有獨(dú)特個性特征的動畫形象,伴隨著一代代人的成長。一部動畫作品如果沒有鮮活的動畫角色形象,它不會產(chǎn)生令人難忘的視覺效果和藝術(shù)魅力。動畫造型創(chuàng)作的關(guān)鍵不僅僅是繪制出角色,更重要的是給每個動畫角色賦予獨(dú)特的活力和藝術(shù)魅力。如何實(shí)現(xiàn)中國動畫行業(yè)整體的繁榮和蓬勃發(fā)展,是業(yè)界近幾年以來一直爭論的問題。目前,大多數(shù)動畫從業(yè)者的想法都側(cè)重于創(chuàng)造完美的動畫產(chǎn)業(yè)鏈來實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。筆者認(rèn)為現(xiàn)在更根本的問題是提升動畫電影的藝術(shù)魅力,提升中國動畫電影造型創(chuàng)作的水平。中國動畫電影的視覺造型設(shè)計應(yīng)該從以下幾點(diǎn)進(jìn)行完善和發(fā)展,從而提高國產(chǎn)動畫電影藝術(shù)價值和商業(yè)價值。
1完善受眾群體的劃分
動畫電影不應(yīng)該簡單地等于兒童電影,而應(yīng)被視為一種特殊的電影藝術(shù)類型,動畫電影是通過特殊的敘事和動畫角色來進(jìn)行表演獨(dú)特形式。中國動畫片一直以來以兒童電影和賦予教化意味的電影為主,附有很大的說教意味,從而導(dǎo)致了受眾群體范圍較小,這在很大程度上限制了動畫電影的發(fā)展和創(chuàng)新。例如當(dāng)前收視率較高的動畫《喜洋洋與灰太狼》、《熊出沒》等影片在角色設(shè)定和人物視覺造型的設(shè)計上都偏向于兒童觀眾,影片中的角色性格塑造和動作設(shè)計,也僅僅局限于兒童這一受眾群體范圍。當(dāng)前,中國動畫造型形象設(shè)定較為簡單及動作概念化,忽視了陪同兒童觀賞電影的成年觀眾審美的需要,忽略了更廣泛受眾群體的審美需求,無疑將影響整部影片的商業(yè)和藝術(shù)價值。杜夫海納曾說過:“只有當(dāng)作品成為審美對象時,它才真正成為一件藝術(shù)品。電影所展示的各種系列審美現(xiàn)象也需要有審美知覺的參與,才能真正上升為藝術(shù)的審美現(xiàn)象[1]?!币虼?,我國動畫電影在進(jìn)行創(chuàng)作之前應(yīng)該考慮到受眾群體的范圍,設(shè)計出為更廣泛受眾所能接受的動畫角色造型和動作,這樣才能在藝術(shù)上和商業(yè)上取得更大的成功。
2創(chuàng)作題材多樣化發(fā)展
日本和美國的動畫在20世紀(jì)90年代以來,將故事創(chuàng)作的主題延伸到、傳統(tǒng)電影領(lǐng)域。例如日本動畫影片《千與千尋》(見圖1)、《借東西的小人》,美國的《超人總動員》、《瘋狂原始人》(見圖2)等在動畫創(chuàng)作題材多樣化的前提下,塑造了很多經(jīng)典的家喻戶曉的動畫角色形象.這些動畫電影已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了兒童電影題材的局限,運(yùn)用電影的視覺語言形態(tài)來重新改寫受眾對已有常規(guī)動畫作品的認(rèn)知。因此,在中國動畫電影創(chuàng)作中,更應(yīng)該改變動畫片等于兒童電影陳舊觀念,積極發(fā)揮動畫電影創(chuàng)作主題多樣性的藝術(shù)特色,從而擴(kuò)大動畫電影創(chuàng)作的主題范圍和內(nèi)容,提升動畫電影創(chuàng)作藝術(shù)魅力和商業(yè)價值,推進(jìn)中國動畫電影產(chǎn)業(yè)能更加快速的發(fā)展。對于創(chuàng)作者來說,對生活的深入觀察,體驗(yàn)生活是非常有必要和非常有價值的,動畫師是通過動畫角色傳達(dá)意識形態(tài)和審美意識的創(chuàng)造者,動畫師創(chuàng)作情感是建立在自身的世界觀和價值觀基礎(chǔ)之上。當(dāng)動畫創(chuàng)作者創(chuàng)作動畫形象時,首先要從現(xiàn)實(shí)中尋找創(chuàng)意素材,通過觀察各種人物的生活和精神狀態(tài),分析欣賞對象的性格及特征,運(yùn)用各種藝術(shù)手法進(jìn)行題材的加工精煉,并努力用動畫角色造型傳達(dá)出自己對生活和世界的體驗(yàn),最終以影視動畫作品來滿足觀眾的審美和心理需求。動畫電影作為一種特殊的視覺造型藝術(shù)形式,具有娛樂、教育、商業(yè)等功能,這些功能的細(xì)化需要從現(xiàn)實(shí)生活中獲得。美國動畫創(chuàng)作者能夠創(chuàng)造出經(jīng)典的動畫形象,因?yàn)樗麄兎浅W⒅赜^察自然,欣賞生活,從中尋找創(chuàng)意元素。例如在動畫電影《獅子王》中,為了創(chuàng)造一個生動的獅子形象,美國動畫創(chuàng)作者長期居住在非洲草原,與獅子一起生活,認(rèn)真觀察它們的行為,每一個動作和氣質(zhì)的情感變化,最終創(chuàng)造出一個形象鮮活生動的獅子形象。再如動畫影片《功夫熊貓》為了體現(xiàn)中國特色,在影片的題材創(chuàng)意中灌輸大量的中國元素:武術(shù),大熊貓,風(fēng)景,太極,寺廟,針灸等等,這一切都不是創(chuàng)作者的虛構(gòu),必須經(jīng)過動畫創(chuàng)作者深刻的生活經(jīng)驗(yàn)和藝術(shù)加工,把經(jīng)典形象如此生動地展現(xiàn)在觀眾面前。動畫風(fēng)格是帶有明顯的藝術(shù)家的個人藝術(shù)情感的,動畫創(chuàng)作者在動畫角色造型的創(chuàng)作過程中,不可避免地將自己的意識形態(tài)和情感感受賦予動畫角色形象,從而傳達(dá)給受眾。因此,對生活的觀察和體驗(yàn)將有助于創(chuàng)作者更加富有激情的創(chuàng)造,最終通過題材多樣化的劇情和鮮活的動畫造型來傳達(dá)給受眾。
3藝術(shù)表現(xiàn)形式的科技性體現(xiàn)
目前,全球化趨勢已滲透到世界各國的發(fā)展中,在世界的動畫行業(yè)中形成了新的國際化文化背景,這也意味著中國動畫全球化的到來。但中國動畫的應(yīng)對能力顯得明顯不足。中國傳統(tǒng)動畫中的水墨動畫由于其造型飄渺富有意境,曾多次獲得國際贊譽(yù),如《三個和尚》(見圖3)、《小蝌蚪找媽媽》(見圖4)等。而在當(dāng)代整個中國動畫電影形象中,有些動畫電影在場景設(shè)計、人物造型和劇本設(shè)計中都展示出了對美國迪士尼動畫電影模仿和剽竊。例如國產(chǎn)動畫片《汽車人總動員》,因侵權(quán)迪士尼和皮克斯動畫工作室的經(jīng)典作品《賽車總動員》,最終被告上法庭并賠償一百余萬元。沒有創(chuàng)新和科技性的滲入中國動畫角色造型很容易失去民族藝術(shù)特色,最終會使中國動畫電影在造型和表現(xiàn)形式上的藝術(shù)多樣性丟失。目前,3D數(shù)字技術(shù)的廣泛應(yīng)用,動畫視覺造型形式創(chuàng)新充分體現(xiàn)了技術(shù)與藝術(shù)的完美結(jié)合,動畫造型的藝術(shù)魅力得以新途徑展示,激發(fā)觀眾的審美興趣與觀影感受。我們可以說:“文學(xué)和藝術(shù)與內(nèi)容不可分割,最終是作者的審美感受;在形式上是不可分割的,最終可以感受到具體的形象[2]?!庇^眾對動畫藝術(shù)的關(guān)注是其具有獨(dú)特的造型藝術(shù)魅力,可以引起人們的共鳴,面對新世紀(jì)新形勢下的文化背景,中國動畫不僅要著力于民族文化和民族精神的體現(xiàn),而且要靈活運(yùn)用現(xiàn)代科技手段,創(chuàng)新視聽藝術(shù)語言等,充分展現(xiàn)中國傳統(tǒng)文化的藝術(shù)魅力。
4視覺語言的多樣化
在動畫作品中還需要發(fā)揮動畫片的藝術(shù)特色,除了靜態(tài)的視覺造型設(shè)計,在動畫中還要體現(xiàn)運(yùn)動鏡頭的流暢感和節(jié)奏。運(yùn)動是動畫中重要的藝術(shù)元素,體現(xiàn)了時間、空間、運(yùn)動節(jié)奏、運(yùn)動軌跡、節(jié)奏和光效等藝術(shù)形式的視覺造型,其視覺表現(xiàn)形式遠(yuǎn)遠(yuǎn)優(yōu)于傳統(tǒng)電影,具有視覺語言多樣化的特點(diǎn)。在中國傳統(tǒng)動畫片《大鬧天宮》中這種動畫視覺語言的表現(xiàn)非常明顯,特別是孫悟空大鬧天宮片段,體現(xiàn)了中國傳統(tǒng)的美學(xué)效果繪畫意境的追求,同時還滲透了中國戲曲追求的節(jié)奏韻律,整體設(shè)計的形象生動的刻畫了向往自由而不守規(guī)矩的角色造型。而目前國內(nèi)動漫角色造型及動作設(shè)置僵硬,節(jié)奏感拖沓,運(yùn)動不流暢生動是中國動畫電影近期普遍存在的缺點(diǎn)。因此,只有更好地利用電影的視覺創(chuàng)作特點(diǎn),才能真正發(fā)揮動畫電影藝術(shù)的特色和魅力,全面提升動畫電影視覺語言形式和電影質(zhì)量,才能創(chuàng)造出更好的動畫電影作品,這也是中國當(dāng)代動畫電影最緊迫的任務(wù)。文化傳統(tǒng)是一個民族的精華所在,其中所蘊(yùn)含的精神享受可以感染全人類。魯迅先生曾說過:“越是民族的就越是世界的[3]?!彼囆g(shù)無國界,只要是充滿民族個性特征的東西都是可以打動人的,這是藝術(shù)的魅力所在,在動畫造型的設(shè)計中也有許多借鑒民族元素而成功的例子。例如,美國迪士尼經(jīng)典動畫《花木蘭》中,劇本設(shè)定和角色及場景造型設(shè)計都借鑒了中國民族文化傳統(tǒng)元素,最終影片在藝術(shù)和商業(yè)上都取得了巨大的成功。目前,全球化趨勢已滲透到世界各國文化的發(fā)展中,正全面而又深刻地改變著中國的現(xiàn)狀,建立起來了全新的文化語境。對于任何一個國家來說,全球化的形勢轉(zhuǎn)變意味著新發(fā)展的到來,為了使國產(chǎn)動畫產(chǎn)業(yè)在全球化的競爭中立于不敗之地,我們應(yīng)該將新的環(huán)境下的挑戰(zhàn)轉(zhuǎn)變?yōu)閷ψ约喊l(fā)展有利的因素,以積極的態(tài)度去迎接全球化帶來的挑戰(zhàn)和機(jī)遇,我國動畫產(chǎn)業(yè)才能重獲新生而獲得巨大的發(fā)展。正如法國藝術(shù)家丹納所說:“完美的形式應(yīng)是深入到內(nèi)容并賦予內(nèi)容以生命、而非給內(nèi)容以外衣和修飾[4]?!蔽覀円寚a(chǎn)動畫充分發(fā)揮自己的藝術(shù)魅力和價值,不僅被中國觀眾所接受,而且受到世界大多數(shù)觀眾的喜愛。要做到這一點(diǎn),最有效的手段就是用現(xiàn)代視聽語言來表現(xiàn)中國傳統(tǒng)文化,把傳統(tǒng)文化帶入到新時代的文化語境當(dāng)中??傊ㄟ^各國優(yōu)秀動畫角色設(shè)計的視覺語言,可以學(xué)習(xí)到優(yōu)秀的創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn),借鑒優(yōu)秀動畫家的藝術(shù)風(fēng)格和表現(xiàn)技巧,將整理出的方法應(yīng)用到國產(chǎn)動畫創(chuàng)作中。
5結(jié)論
總之,建立全新的動畫角色造型的創(chuàng)作思維,有利于我們國產(chǎn)動畫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新和發(fā)展,拓寬動畫專業(yè)的創(chuàng)作視角,豐富視覺造型的表現(xiàn)形式。同時,動畫角色造型的成功所衍生的動漫周邊產(chǎn)品將蘊(yùn)藏著巨大的消費(fèi)市場,也會帶動動漫產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。只有以動態(tài)有效的方法進(jìn)行動畫造型的視覺表達(dá),為動畫角色設(shè)計的展現(xiàn)方式提供更多的可能性,才能提升國產(chǎn)動畫影片的藝術(shù)魅力和商業(yè)價值。
參考文獻(xiàn)
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[3]魯迅.魯迅書信集(上卷)[M].北京:人民文學(xué)出版社,1976:46.
篇4
為了顯示自己對二次創(chuàng)業(yè)的認(rèn)真程度,王微會給你講從美國到中國,他前前后后見過300多個動畫和電影業(yè)內(nèi)人士的經(jīng)歷。他認(rèn)真地請教他們,應(yīng)該如何創(chuàng)建、運(yùn)營一家動畫電影工作室。但最后,那些專業(yè)人士的建議他幾乎一個都沒聽。而他們警告不要嘗試的方向,王微卻差不多都做到了。這就是王微的追光動畫,一家不做外包、不做特效、不在美國組建團(tuán)隊(duì)、希望在中國電影市場靠動畫賺錢的電影公司。
王微還用科技創(chuàng)業(yè)公司的方式招攬到一批動畫和技術(shù)高手,然后又用互聯(lián)網(wǎng)公司的方式管理這些桀驁不馴的藝術(shù)家:安排班車上下班、作品全部數(shù)碼化、嚴(yán)格規(guī)定交畫稿時間表、迭代修改他們的動畫作品,同時還奉上一份公司期權(quán)—這是一套絕大多數(shù)中國動畫師們從未經(jīng)歷過的工作方式。王微還為追光動畫引入了風(fēng)險投資,頗有點(diǎn)讓自己“戴著鐐銬跳舞”的意味。
所有這些都傳遞出一個信號:與眾不同的追光動畫是一家采用全新運(yùn)營模式的動畫電影制作公司?!拔蚁M茏龀鲆恍﹦e人沒做過的東西。這么多年下來,開發(fā)產(chǎn)品、寫小說或劇本,才是我覺得最興奮的時候。這是一種創(chuàng)造的感覺!”王微對《時間線》說。
但這些非常規(guī)的舉動,反而會讓外界不能確定王微是認(rèn)真的,對不對?
不是玩票
創(chuàng)建一家動畫電影公司并非王微的一時興起,他首先看到了中國的電影市場迅猛增長。在與美國市場對比時,王微發(fā)現(xiàn),中國市場缺乏高質(zhì)量的動畫電影產(chǎn)品。這意味著存在一個巨大的市場機(jī)會。作為一名創(chuàng)建了全球第一家在線視頻網(wǎng)站的極客,王微本人對動畫電影又特別感興趣。
另一方面,王微認(rèn)為技術(shù)是自己最大的優(yōu)勢,這意味著自己更適合開發(fā)動畫類產(chǎn)品,而不是真人電影。因?yàn)檎嫒穗娪暗馁|(zhì)量,很大程度上取決于明星的表演。而動畫電影則從技術(shù)上更為可控,每畫一筆就像寫一行程序代碼一樣。
動畫電影會像移動互聯(lián)網(wǎng)那樣,成為創(chuàng)業(yè)者的臺風(fēng)口嗎?王微的判斷是:“如果幾年前做動畫電影還有些早的話,現(xiàn)在終于到時候了。”
王微一直很重視所進(jìn)入行業(yè)的成長性。這來自于大學(xué)剛畢業(yè)后一段坎坷的經(jīng)歷。當(dāng)時,剛畢業(yè)的王微,進(jìn)入一家銷售紡織行業(yè)釘扣機(jī)器的日本公司工作。盡管這家公司擁有非常出色的產(chǎn)品,但由于整個行業(yè)的沒落,王微感到自己登上了一艘即將沉沒的大船?!罢娴母杏X不管你有多少聰明才智,在船沉下去時做不了任何事情?!蓖跷⒄f,“23歲離開那家公司時我就下決心,從今以后我去任何行業(yè)、做任何事情,都絕不想再經(jīng)歷那種絕望和悲傷?!?/p>
有不少人建議王微直接在美國組建自己的動畫制作團(tuán)隊(duì),利用當(dāng)?shù)氐娜瞬藕图夹g(shù),制作高質(zhì)量的動畫產(chǎn)品。王微多次到好萊塢考察后,發(fā)現(xiàn)愿望與現(xiàn)實(shí)之間仍有不小的差距。
對美國本土出色的導(dǎo)演、編劇而言,最重要的是好萊塢巨頭的認(rèn)可和獲得美國市場的成功。他們愿意為一些來自新興市場的影視公司制作動畫電影,可一旦好萊塢巨頭提供新機(jī)會,就會毫不猶豫地轉(zhuǎn)而與美國大電影公司合作。這會嚴(yán)重影響之前的項(xiàng)目進(jìn)度。此外,這些導(dǎo)演和編劇只會把王微這樣的合作方當(dāng)作提供資金的投資者,而不會在動畫設(shè)計、劇本故事等方面聽取王微的意見。這意味著在美國組建團(tuán)隊(duì)非常容易失控?!拔覀円部紤]過與美國的導(dǎo)演和編劇合作,最后發(fā)現(xiàn)只是看上去很美好的事,創(chuàng)業(yè)公司開發(fā)新產(chǎn)品不可能這么做。”王微說。
而這意味著他只能在中國組建團(tuán)隊(duì),而且暫時也不具備實(shí)力進(jìn)入國際市場與皮克斯、夢工廠這樣強(qiáng)大的公司競爭。而其他類似于可以先做一家特效制作公司,或初期利用動畫外包制作積累資金和經(jīng)驗(yàn),然后再考慮制作動畫等建議,經(jīng)過王微分析后也都被—否定了。
“我希望多聽大家的意見,檢驗(yàn)一下自己的邏輯是不是成立,自己對市場的判斷是不是成立。但最后會有一個自己的獨(dú)立判斷,然后去做自己喜歡做的事情?!蓖跷⒄f。
經(jīng)過對比美國市場的制作成本和票房收入的比例,王微判斷,7000萬元人民幣是在中國制作一部高質(zhì)量動畫電影的最低成本。他對這樣一部作品的投資回報預(yù)估是,達(dá)到2.5億元票房才能不虧錢。王微向本刊透露,追光動畫不會制作低齡動畫,其第一個產(chǎn)品,是關(guān)于門神在現(xiàn)代社會中遭遇的動畫電影,預(yù)計將在2015年下半年上線。
互聯(lián)網(wǎng)式動畫
在很多方面,追光動畫與傳統(tǒng)的動畫電影工作室截然不同,甚至你可以把它看成一個另類的互聯(lián)網(wǎng)公司。
王微認(rèn)為國內(nèi)現(xiàn)有的大多數(shù)動畫電影工作室,在運(yùn)營模式上存在根本問題。追光動畫建立伊始,并不是大談故事劇本或者動畫形象,而是先招來了項(xiàng)目管理和后臺技術(shù)人才,把工作室的管理平臺和技術(shù)平臺搭建起來,然后才開始招聘藝術(shù)類人才。
由于并沒有電影行業(yè)經(jīng)驗(yàn),追光動畫剛開始也按照電影工作室的傳統(tǒng),分別去招導(dǎo)演、編劇、制片人等角色。但王微面試過一些人后發(fā)現(xiàn),這種特別細(xì)致明確的分工并不適合自己的小公司。這就像一家創(chuàng)業(yè)公司仿照跨國公司搭建自己的組織架構(gòu),會大大降低了工作效率?;ヂ?lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)公司,都早已習(xí)慣在發(fā)展初期,創(chuàng)始人集產(chǎn)品經(jīng)理、項(xiàng)目經(jīng)理、程序員等角色于一身。核心員工每個人也都要身兼數(shù)職。于是,王微決定按互聯(lián)網(wǎng)公司的方式來運(yùn)營自己的電影公司。
目前,追光動畫已經(jīng)達(dá)到20人的規(guī)模,分為技術(shù)、項(xiàng)目和藝術(shù)三個方向,其中負(fù)責(zé)畫故事板的藝術(shù)員工大約10人。王微不僅是追光動畫的CEO,還身兼編劇、導(dǎo)演、制片人等多個職務(wù)。管理團(tuán)隊(duì)中的許紅梅來自創(chuàng)新工場,負(fù)責(zé)公司的人力、行政、市場和公關(guān)。王微的特別助理殷鐘睿畢業(yè)于哈佛,因?yàn)楣救鄙偃耸?,現(xiàn)在是一名制片經(jīng)理并負(fù)責(zé)項(xiàng)目管理。
剛加入追光動畫時,有不少員工還不太習(xí)慣。這里CEO沒有自己的辦公室,跟大家一起坐在開放辦公區(qū);早上有班車接送,中午有阿姨做飯;還能拿到公司發(fā)放的期權(quán)股票。
而對他們沖擊最大的,則是很多人發(fā)現(xiàn)工作流程讓他們不得不改變原有的工作方式。比如,當(dāng)他們開始畫一幅動畫場景時,底層的技術(shù)管理平臺就會按照規(guī)范給它自動起好文件名,而不能隨心所欲用一個自己喜歡的名字。有一個年輕小伙子,剛加入時,堅持用紙而不是數(shù)碼手繪板作畫。他號稱用數(shù)碼手繪板畫起來沒有感覺。但隨著作品需要頻繁修改,在紙上修改的工作量實(shí)在太大,他最終還是接受了使用數(shù)碼手繪板。
“互聯(lián)網(wǎng)公司做產(chǎn)品就是要快速迭代。有好點(diǎn)子加、有問題改,不斷地修改?!蓖跷⒄f,“剛開始我發(fā)現(xiàn),有些藝術(shù)家一說到需要修改作品就爭得面紅耳赤。那我就以身作則,我寫的劇本大家都可以提意見修改。在這里沒有‘我’的作品,只有‘我們’的作品。”
王微為公司的首部電影編寫了劇本。從故事到劇本多次修改,截至接受《時間線》采訪時,故事改寫了8次,劇本修改20次,并且仍然在修改對白。
目前這部電影產(chǎn)品還處于內(nèi)部迭代的階段。按照規(guī)劃,再過6個月追光動畫將開始小規(guī)模用戶測試—不斷邀請一些觀眾來觀看電影的部分片段,然后根據(jù)他們反饋的意見繼續(xù)修改。
王微希望在公司成立之初,就能建立一種互聯(lián)網(wǎng)式的企業(yè)文化—所有人都快速反饋、快速開發(fā)產(chǎn)品、不斷迭代修改、信息公開透明、互相信任分享。只有這些簡單的要求融入公司基因,當(dāng)公司開始高速成長時,才能將這些特點(diǎn)保持下去。
但植入互聯(lián)網(wǎng)基因并不代表王微否認(rèn)了電影產(chǎn)業(yè)的專業(yè)性。人才一直被認(rèn)為是限制中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的嚴(yán)重問題。但王微通過深入了解,發(fā)現(xiàn)中國不是沒有人才,而是分布特別分散。大部分有才華的人,都自己單干。他要做的就是一個一個找到他們,然后把這些人聚合在一起。
其實(shí),王微和他的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)對國內(nèi)動畫行業(yè)并不了解。他們的方法是:不停地去見人,了解這個行業(yè)究竟有哪些牛人值得爭取。有一天,王微見到了一個能力很強(qiáng)的動畫師,但她馬上要到廟里去修行很長一段時間。不過,雖然沒有加入,她還是給王微推薦了另外一些人。通過這種“滾雪球”般的人才招募方式,追光動畫聚攏了一批人才。而他們之所以愿意加入,主要原因是認(rèn)同王微的理念,相信這個有著清晰目標(biāo)和靠譜團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)業(yè)公司能夠做出好的產(chǎn)品。
王微發(fā)現(xiàn),這些動畫藝術(shù)家和程序員在本質(zhì)上驚人相似—都是技術(shù)工種,邏輯性比較強(qiáng),思考方式也都會把抽象理念轉(zhuǎn)化成一個具體的東西。因此,用互聯(lián)網(wǎng)公司的方法管理他們是適合的?!拔覀冏约阂呀?jīng)開始不斷去驗(yàn)證,在中國做的動畫電影應(yīng)該怎么做。世界在改變,方式肯定要改變。”
追光動畫還有三位藝術(shù)總監(jiān):動畫總監(jiān)、藝術(shù)總監(jiān)、視效總監(jiān)。其中負(fù)責(zé)CG特效的視效總監(jiān)韓雷加入追光動畫前,已經(jīng)在夢工廠工作了7年多,曾經(jīng)參與過《功夫熊貓》的制作。王微是今年1月到好萊塢時與他結(jié)識的。韓雷在夢工廠在華合資公司東方夢工廠和追光動畫之間,最終選擇了后者。
王微還在好萊塢當(dāng)?shù)仄刚埩巳活檰枺核囆g(shù)顧問,曾在夢工廠任職十年以上;故事板和動畫顧問,曾任皮克斯動畫總監(jiān),擁有多年故事板和導(dǎo)演經(jīng)驗(yàn);制片顧問,曾任好萊塢動畫大片的制片人。
故事板和動畫顧問會通過IT系統(tǒng)查看存儲在服務(wù)器中的圖像文件,然后每周與追光動畫團(tuán)隊(duì)進(jìn)行兩到三次視頻會議,講解畫面風(fēng)格、動畫節(jié)奏等技術(shù)問題,每次視頻會議都會有兩三個小時。而制片顧問則會指導(dǎo)追光動畫,為開發(fā)的動畫電影制作詳細(xì)的制片規(guī)劃,包括每一場戲的時間表、相應(yīng)預(yù)算等等細(xì)節(jié)。
篇5
(一)貼合劇情性
從整體上來說,動畫電影美術(shù)造型設(shè)計是以故事內(nèi)容為基準(zhǔn),尤其是動畫角色的美術(shù)造型設(shè)計更加需要貼合故事劇情。因而,我國動畫電影美術(shù)造型設(shè)計的第一個特征是貼合劇情性,這對于個體動畫角色的美術(shù)造型設(shè)計尤為重要,動畫角色的形象塑造完全取決于故事劇本,并且在一定程度上決定了動畫美術(shù)造型設(shè)計的藝術(shù)風(fēng)格。如二維平面風(fēng)格(或稱之為“單線平涂”)是我國早期動畫電影美術(shù)造型設(shè)計的整體風(fēng)格表現(xiàn),具體表現(xiàn)在線條、色彩的使用上,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)角色的外形塑造。由于在早期創(chuàng)作發(fā)展過程中,動畫電影美術(shù)造型設(shè)計受技術(shù)的局限性,因而在動畫角色的線條勾勒上并沒有如今動畫電影美術(shù)造型設(shè)計那般精湛與完美,柔和性線條運(yùn)用并不能鮮明地表現(xiàn)出棱角凹凸的動畫角色造型。但是,我國動畫電影美術(shù)造型設(shè)計者通過不同線條組合形式彌補(bǔ)了這一技術(shù)缺陷,動畫角色的胖瘦、高矮等都能利用不同的線條組合來刻畫,進(jìn)而滿足故事劇情對動畫角色外形塑造的要求。為了令動畫角色看起來更具有審美性,色彩運(yùn)用在動畫電影美術(shù)造型設(shè)計中同樣非常重要,通過合理的色彩搭配與色彩處理使動畫角色更加形象與傳神。
(二)輔助敘事性
輔助敘事性是我國動畫電影美術(shù)造型設(shè)計的又一大特征,而這一特征主要表現(xiàn)于動畫電影作品的其他設(shè)計方面上,如角色的服裝、配飾設(shè)計、動畫室內(nèi)、室外場景設(shè)計等,這些美術(shù)造型設(shè)計都是為了輔助故事劇情的敘事,幫助實(shí)現(xiàn)對故事內(nèi)容的講述。在我國早期的動畫電影作品中,雖然有許多各式各樣的故事題材(如神話、民間傳奇故事、寓言故事等),但在故事情節(jié)與故事線索上卻逐漸走向了模式化道路,而且故事線索、角色關(guān)系非常的單一、古板,這些在很大程度上限制了故事敘事的精彩性,影響著動畫電影美術(shù)造型設(shè)計的多樣化。于是,我國動畫電影人積極借鑒與汲取美日動畫電影的制作經(jīng)驗(yàn),尤其是在故事線索與角色關(guān)系的設(shè)計上得到了一定的啟示,打破了以往模式化、套式化的創(chuàng)作禁錮。為了使故事敘事更加吸引人、跌宕起伏,故事線索開始分枝化,不再是以往單一的故事線索敘事,并且故事的角色關(guān)系更加復(fù)雜化,從而增強(qiáng)了故事內(nèi)容的可看性。而這樣的轉(zhuǎn)變使動畫電影美術(shù)造型設(shè)計能夠發(fā)揮更大的功能,因?yàn)楣适戮€索與角色關(guān)系的多樣化、復(fù)雜化,所以在設(shè)計中需要利用細(xì)節(jié)來表現(xiàn),從而凸顯了動畫電影美術(shù)造型設(shè)計的輔助敘事性。
二、我國動畫電影的美術(shù)造型設(shè)計啟示
(一)細(xì)心觀察生活,激發(fā)設(shè)計靈感
生活是一個聚寶盆,其中包羅萬象、豐富多彩,細(xì)心觀察往往能從中發(fā)現(xiàn)許多富有趣味性的現(xiàn)象與瞬間,這些對于藝術(shù)創(chuàng)作者來說都是非常寶貴的財富,是能夠從中不斷汲取養(yǎng)分的資源寶庫。這一原理同樣適用于我國動畫電影美術(shù)造型設(shè)計藝術(shù),藝術(shù)創(chuàng)作需要發(fā)揮無限的想象力,但是這些想象也是設(shè)計者依托現(xiàn)實(shí)生活的物象而實(shí)現(xiàn),并非是設(shè)計者的憑空捏造。因而,這就啟示我國動畫電影美術(shù)造型設(shè)計者應(yīng)當(dāng)細(xì)心觀察生活,從現(xiàn)實(shí)生活入手,獲取更多貼近現(xiàn)實(shí)生活與人物的題材,以激發(fā)設(shè)計者更多的美術(shù)造型設(shè)計靈感。在欣賞動畫電影作品時,觀眾往往會感到影片中的場景、劇情等都似曾相識,但在平常的現(xiàn)實(shí)生活中卻并沒有發(fā)現(xiàn)其中的視覺美感或觸及內(nèi)心,因而對動畫電影美術(shù)造型設(shè)計者肅然起敬,佩服他們的敏銳觀察與獨(dú)具匠心。事實(shí)上,動畫電影美術(shù)造型設(shè)計者之所以能夠取得成功離不開他們對生活的細(xì)心觀察、體驗(yàn)與感悟,因而現(xiàn)實(shí)生活往往能夠激發(fā)他們的設(shè)計靈感,而他們則從現(xiàn)實(shí)生活中巧妙地提取設(shè)計元素,運(yùn)用設(shè)計手法將現(xiàn)實(shí)物象、場景等進(jìn)行藝術(shù)化,再發(fā)揮自身的創(chuàng)新意識從而設(shè)計出富有新穎性、獨(dú)特性的美術(shù)造型。如在《大鬧天宮》這部動畫電影中,美術(shù)造型設(shè)計者也是從現(xiàn)實(shí)生活中獲取設(shè)計靈感的,孫悟空這個動畫角色形象的原型就是現(xiàn)實(shí)生活中的猴子,設(shè)計者在對孫悟空的動畫角色進(jìn)行塑造時,自然實(shí)現(xiàn)了藝術(shù)與生活的結(jié)合,從而設(shè)計出具有視覺審美的角色形象。
(二)弘揚(yáng)民族傳統(tǒng),豐富設(shè)計元素
我國的民間傳統(tǒng)藝術(shù)歷史悠久、源遠(yuǎn)流長,不僅具有豐富多樣的藝術(shù)類型(如剪紙、年畫、水墨畫等),而且還充分展現(xiàn)了我國的民族特色,這些民間傳統(tǒng)藝術(shù)的造型形式、設(shè)計表現(xiàn)方式都呈現(xiàn)出民族性與獨(dú)特性。而在現(xiàn)今這個國際化、多樣化的競爭環(huán)境中,民族性往往成為各種藝術(shù)行業(yè)取得競爭優(yōu)勢的武器,所以動畫電影這個同屬于藝術(shù)范疇的產(chǎn)業(yè)自然而然懂得充分利用我國民間傳統(tǒng)藝術(shù)這一有利的資源寶庫。我國動畫電影美術(shù)設(shè)計者樹立這樣的設(shè)計理念可謂是一個明智之舉,不僅能夠積極弘揚(yáng)我國優(yōu)秀的民族傳統(tǒng)藝術(shù),而且還能夠豐富動畫電影美術(shù)造型設(shè)計的元素,從而增強(qiáng)我國動畫電影美術(shù)造型設(shè)計的視覺表現(xiàn)張力。雖然時代在進(jìn)步,人們的審美品味也在不斷提高,但是懷舊情結(jié)依然在深深影響著人們的審美意識,因而在現(xiàn)代設(shè)計元素中融入傳統(tǒng)藝術(shù)元素能夠很好地吸引人們的關(guān)注,將民族性與時代性完美融合,從而提高現(xiàn)代藝術(shù)設(shè)計的視覺審美。對于這一點(diǎn),我國早期的動畫電影美術(shù)造型設(shè)計者早已經(jīng)身體力行了,如在《豬八戒吃西瓜》這部動畫作品中,美術(shù)造型設(shè)計者就巧妙地利用剪紙這一民間藝術(shù)進(jìn)行創(chuàng)作;又如在動畫作品《小蝌蚪找媽媽》中,美術(shù)造型設(shè)計者又巧妙地運(yùn)用水墨畫的藝術(shù)設(shè)計手法來凸顯出其中的民族特色?,F(xiàn)如今,傳統(tǒng)民間藝術(shù)設(shè)計元素在我國的動畫電影作品中被運(yùn)用得更加爐火純青,同時在高科技的美術(shù)制作軟件的幫助下,我國動畫電影美術(shù)設(shè)計變得更加精湛,而且中國韻味十足。
(三)發(fā)揮科技功能,實(shí)現(xiàn)設(shè)計創(chuàng)新
事實(shí)上,我國動畫電影之所以能夠取得如此快速的發(fā)展,除了動畫電影人的努力探索、不斷創(chuàng)新之外,新科技發(fā)展也為動畫電影產(chǎn)業(yè)的不斷成熟注入了新動力,加強(qiáng)與豐富了美術(shù)設(shè)計軟件的功能,從而有利于將設(shè)計者的創(chuàng)新、想象變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。新科技的加入讓美術(shù)設(shè)計的技術(shù)越來越多樣化、高層次化,三維技術(shù)、CG技術(shù)、3D技術(shù)等繪畫技術(shù)的更新推出讓動畫電影美術(shù)造型設(shè)計更加的簡單、方便,繪畫功能也越來越齊全。這在一定程度上推動著我國動畫電影美術(shù)造型設(shè)計的發(fā)展與完善,令我國動畫電影美術(shù)造型設(shè)計的視覺形象越來越精致與流暢,渲染了動畫電影作品的審美意境。面對動畫電影市場上的激烈競爭環(huán)境,我國動畫電影人開始通過探索與創(chuàng)新來開拓新的發(fā)展道路,從而突破我國動畫電影的發(fā)展瓶頸,于是他們充分發(fā)揮科技功能,以實(shí)現(xiàn)動畫電影美術(shù)造型設(shè)計上的創(chuàng)新。如CG動畫電影《魔比斯環(huán)》,這是我國第一部采用CG技術(shù)制作而成的動畫電影作品,影片中展現(xiàn)了我國動畫電影美術(shù)造型設(shè)計者的才華,以及運(yùn)用新科技的能力。但由于這部動畫電影作品在美術(shù)造型設(shè)計風(fēng)格上模仿了美日動畫,因而許多國家電影人質(zhì)疑這是出自于中國動畫電影人之手,這種偏見雖然不公平,卻警示了我國動畫電影人在發(fā)揮科技創(chuàng)新時也要注重民族性的凸顯與弘揚(yáng)。隨后,我國又推出了一部三維動畫《桃花源記》,實(shí)現(xiàn)了三維繪畫技法與傳統(tǒng)藝術(shù)元素的完美融合,從而證明了我國動畫電影美術(shù)造型設(shè)計的真正實(shí)力。
三、結(jié)語
篇6
關(guān)鍵詞:影視藝術(shù);數(shù)字;動畫電影;重構(gòu);真實(shí)性;藝術(shù)創(chuàng)作
中圖分類號:J901 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
Development, Reconstruction, and Watch: On the Reality of Animated Film in Digital Context
TANG Zhong-hui
數(shù)字動畫電影與前數(shù)字動畫電影有哪些不同?數(shù)字技術(shù)與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系如何?數(shù)字技術(shù)對傳統(tǒng)動畫電影又帶來了哪些沖擊?在數(shù)字語境下,如何堅守動畫電影的藝術(shù)真實(shí)?對于動畫電影而言,這些問題的思考迫在眉睫。
一、前數(shù)字動畫電影與現(xiàn)實(shí)的間離
何謂動畫電影?日本竹內(nèi)敏雄主編的《美學(xué)百科辭典》中是這樣闡述的:“動畫電影采用的是非自然的現(xiàn)實(shí)對象,即自由形成的影像,和普通電影不同。根據(jù)哈格曼的‘形勢手段’理論分類,這種電影應(yīng)劃入與‘現(xiàn)實(shí)的電影’對立的類別?!畡赢嫛前炎髡叩臉?gòu)思描畫在膠片中,放映時,銀幕上就表現(xiàn)出連貫的運(yùn)動形態(tài)。電子是這樣的影像,所以‘動畫’關(guān)于對象內(nèi)容有自己的特色。也就是說,它的表現(xiàn)素材,多取自空想的虛構(gòu)世界而不是現(xiàn)實(shí)的人生和自然。因?yàn)樗梢圆捎弥鸶駭z影的方法,把許多張描畫好的圖畫,依次一張張地拍攝下來,表現(xiàn)運(yùn)動的形式。所以在許多場合,各個對象被單純化、樣式化、戲劇化,作品整體呈現(xiàn)出喜劇的、諷刺的特殊性的傾向。”①可見,動畫電影往往取材于非現(xiàn)實(shí)題材,即使取自現(xiàn)實(shí)題材,也是通過其獨(dú)特的藝術(shù)手法虛構(gòu)出無限自由的影像,從遠(yuǎn)古“萬物有靈”到“外太空”探索;通過非攝像機(jī)手段,通過無窮盡的想象,刻意保持并表現(xiàn)出與現(xiàn)實(shí)世界的距離,彰顯同現(xiàn)實(shí)世界的“異質(zhì)性”。如果說“美產(chǎn)生于人類生命需要的精神滿足”,那么動畫電影正是通過其獨(dú)特的審美元素精神性地滿足了受眾的生命需要,用其它藝術(shù)無法企及的“自由性”來滿足與現(xiàn)實(shí)之間有著間離效果的審美需求。動畫電影是高度假定性的藝術(shù),其魅力主要來自想象的頭腦和幻想的羽翼。通過夸張、變形、神似等表現(xiàn)手法營造幻象的世界,以繪畫或其他美術(shù)形式作為角色造型或場景造型,塑造一個能反映人們生活、理想和愿望,擺脫現(xiàn)實(shí)具象,超越現(xiàn)實(shí),重構(gòu)審美的時空。其想象力無窮無盡、包羅萬象,自由到了極限,無窮盡的想象空間和受眾慣性式的童話期待,在某種程度上能夠保持人類最本真的對于真善美的追求和信仰,滿足人們對想象世界的無限欲望。在“知其為假、假勝于真”的觀影態(tài)度下,觀眾在兩種不同影像構(gòu)成的光影世界中陶醉和被陶醉。神話傳說、民間資源的動物故事、神奇的人物故事和魔幻的精怪故事以及以此為靈感的原創(chuàng)動畫故事往往成為動畫電影之題材??藏悹栄?“神話”是關(guān)于人類無法理解之神秘的象征,“神話”在幫助我們理解和體味我們自身之謎,從這個角度來看,神話這種表面虛構(gòu)的不真實(shí)能把我們引向深層的真理。動畫電影通過與現(xiàn)實(shí)的間離效果,通過與現(xiàn)實(shí)距離所產(chǎn)生的張力來表現(xiàn)藝術(shù)之真,滿足觀眾的審美需求。動畫電影誕生于科技大進(jìn)步、工業(yè)大發(fā)展時期,隨著科技發(fā)展和競爭激烈,人類的精神生活空虛苦悶,失卻了自身價值和自我本真,于是期望回歸到自己心中的“自由關(guān)聯(lián)域”、“原野”與“極樂之境”。海德格爾引用了荷爾德林的“詩意的棲居”來表達(dá)期望回到原初的本真。而動畫電影正是由于其本身固有的先天假定性和能指與所指之間業(yè)已存在的間離效果,其活動影像在表意上必須依賴于客觀的抽象對應(yīng)物和普泛意義上的行為方式,造成了動畫對動作效果和事物夸張性特征的重視,從而獲得一種特殊的直接審美效果。其游戲品格能為在當(dāng)今時代現(xiàn)實(shí)生活中倍感壓迫和拘束的人們制造自由解放的希望,讓他們獲得空前的視覺享受和心理滿足,讓當(dāng)代人獲得某種精神放松和安慰,沉重的生存壓力暫時得到了緩解,獲取如本雅明所言的“治療性宣泄”的愉悅。動畫電影能使當(dāng)下成人的兒童氣質(zhì)徹底釋放,滿足大家的虛擬兒童心理和被遺落了的想象。在動畫電影提供的巨大視聽愉悅中,在想像中狂歡著,在游戲中快樂著,在狂歡中快樂中,人們獲得現(xiàn)實(shí)中無法獲取的那份審美享受,體悟那份最原初的情感體驗(yàn)和最本真的生命存在狀態(tài)。
也就是說,動畫電影按其獨(dú)有的軌跡,以其獨(dú)特的藝術(shù)手法,獨(dú)特的審美元素,保持與現(xiàn)實(shí)之間的間離,營造亦真亦幻的影像時空,這正為數(shù)字動畫電影的誕生開辟了道路。
二、數(shù)字對現(xiàn)實(shí)的拓展
動畫電影的最原初形態(tài)可以追溯到20世紀(jì)之前,主要是利用“光投影”、“視覺暫留”與“似動”等視覺生理與心理原理發(fā)明的所謂“魔術(shù)幻燈”、“幻盤”、“光學(xué)影戲機(jī)”之類的伴隨技術(shù)進(jìn)步的產(chǎn)物,再用人工造型藝術(shù)手段帶來的包含動畫角色和場景在內(nèi)單幀畫面的本身連續(xù)播放時產(chǎn)生的奇妙結(jié)果。1897年,法國的光學(xué)家兼畫家E•雷諾根據(jù)視覺滯留理論,繪制了世界上第一部比較完整的動畫片《一杯可口的啤酒》。1906年左右,美國人生產(chǎn)了世界上第一部真正意義的電影動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿態(tài)》。自1908年法國人Emile Cohl開創(chuàng)電影動畫卡通,動畫這種獨(dú)特的藝術(shù)形式逐漸成為人類幻想世界的一朵奇葩。1914年美國人埃爾•赫德發(fā)明了透明的賽璐珞膠片;到50年代,賽璐珞動畫技術(shù)已趨成熟,賽璐珞動畫技術(shù)也使得制作同真人影片相同長度的動畫長片在人力和財力上成為可能;到60年代,建筑、制造行業(yè)用來輔助設(shè)計的工作站系統(tǒng)開始利用三維模型來進(jìn)行動畫演示,這是CG動畫的雛形。伴隨數(shù)字的進(jìn)一步發(fā)展,數(shù)字技術(shù)帶來的非真實(shí)影像在真人電影里有了廣泛應(yīng)用(如《阿甘正傳》、《泰坦尼克號》等),使得真人電影和動畫電影的界限愈加模糊,出現(xiàn)“合流”趨勢。不難發(fā)現(xiàn),與真人電影(除動畫電影之外的其它電影類型)“同根同源”的動畫電影,其每一次革新都離不開科技的進(jìn)步。尤其在CG技術(shù)出現(xiàn)之后,其極致化的制作手段,在更大程度上超越了真人電影與傳統(tǒng)動畫的視覺影像呈現(xiàn),伴隨而來的是,出現(xiàn)了由數(shù)字虛擬生成影像技術(shù)創(chuàng)作的動畫電影,我們稱之為數(shù)字動畫電影(或電腦動畫電影)。數(shù)字動畫電影呈現(xiàn)的是數(shù)字影像,即存在電腦記憶體中的由0和1組成的數(shù)字信息。廣義的數(shù)字影像包括數(shù)字?jǐn)z影機(jī)的記錄式影像、數(shù)字特技處理和合成的影像以及計算機(jī)生成影像(CGI)。然而在理論和創(chuàng)作的實(shí)際場合,人們基于數(shù)字影像與模擬影像的明顯差異――創(chuàng)作者借助數(shù)字技術(shù)可以對影像的生成與結(jié)果進(jìn)行自由地控制,一般對數(shù)字影像作了狹義的或更特別的理解,即把數(shù)字影像界定為經(jīng)過數(shù)字特技處理或合成的影像以及CGI,照相式的數(shù)字影像被排除在外或不作探討的重點(diǎn)。②本文分析的數(shù)字語境下的動畫影像也不例外。1992年,電影《電子世界爭霸戰(zhàn)》首次使用了全數(shù)字合成場景,1995年,第一部CG全三維動畫電影長片《玩具總動員》問世。數(shù)字動畫電影在短短時間里飛速發(fā)展,構(gòu)成了當(dāng)下動畫電影領(lǐng)域的主流,具有象征意義的事件是:作為傳統(tǒng)動畫的代表,迪斯尼公司于2004年宣布關(guān)閉位于佛羅里達(dá)奧蘭多的傳統(tǒng)動畫工作室,全面進(jìn)軍計算機(jī)三維動畫。隨后《蟲蟲特工隊(duì)》(1998)、《蟻哥正傳》(1998)、《玩具總動員2》(1999)、《怪物史萊克》(2001)、《怪物公司》(2001)、《海底總動員》(2003)、《機(jī)器人總動員》(2008)、《飛屋環(huán)球記》(2009)、《馴龍高手》(2010)等開啟了數(shù)字動畫電影的全盛時代,并成為動畫電影生產(chǎn)的主力軍。數(shù)字對現(xiàn)實(shí)的拓展可以分為“虛擬現(xiàn)實(shí)”和“虛擬非現(xiàn)實(shí)”?!疤摂M現(xiàn)實(shí)”更多是歷史的現(xiàn)實(shí)的題材,是復(fù)原歷史或現(xiàn)實(shí)場景;而“虛擬非現(xiàn)實(shí)”是給予現(xiàn)實(shí)中不存在的抽象觀念或不可能的夢境以具體的形式,如史前的或外太空的,這不是對銀幕現(xiàn)實(shí)的認(rèn)同,而是視覺奇觀的享受,給觀眾以沉浸式的娛樂享受。這模糊了真實(shí)與非真實(shí)之間的界限,其對象不再是對某個領(lǐng)域、某個指涉對象或某種實(shí)體的模擬,它無須原物或?qū)嶓w,而是通過模型來生產(chǎn)“真實(shí)”。 這種“真實(shí)”與“清除了人的感覺蒙在客體上的精神銹斑,還世界以純真原貌的”攝影鏡頭不同,它并非紀(jì)錄,而是創(chuàng)造。通過虛擬現(xiàn)實(shí)與非現(xiàn)實(shí)營造的數(shù)字影像盡管其實(shí)質(zhì)是虛構(gòu)的,但其威力和作用卻是真實(shí)的,它可以構(gòu)造現(xiàn)實(shí)本身,甚至比真實(shí)更真實(shí)。如新上映的3D動畫電影《馴龍高手》(2010)中,數(shù)字技術(shù)創(chuàng)作的運(yùn)動效果、動作、場景等遠(yuǎn)比傳統(tǒng)技法制作出的影像更真實(shí)。這些貌似照相般逼真的影像盡管保留有若干現(xiàn)實(shí)的特征,但它沒有現(xiàn)實(shí)生活中真實(shí)存在的參照物,而是通過對現(xiàn)實(shí)的拓展而來的。這種“真實(shí)”已不再是巴贊“再現(xiàn)客觀世界原貌”的真實(shí),而是鮑德里亞的“超真實(shí)”(hyperreality),在這超真實(shí)的外殼下面,是完美的不存在。由此可見,動畫電影藝術(shù)家又重新成為提起畫筆的畫家,只不過這次的畫筆變成了數(shù)字技術(shù)。
三、數(shù)字對動畫電影的重構(gòu)
數(shù)字對動畫電影的重構(gòu),更能彰顯動畫電影隸屬電影的本性。數(shù)字動畫電影已由復(fù)原、復(fù)制現(xiàn)實(shí)過渡到復(fù)原對于現(xiàn)實(shí)的“真實(shí)體驗(yàn)”,這是在更高層面上實(shí)現(xiàn)了向巴贊理論的回歸。數(shù)字語境下,“虛擬真實(shí)”與“紀(jì)錄真實(shí)”是電影的兩大功能,但二者并非是一對對立的反義詞。在前數(shù)字時期,電影主要是通過如演員扮演、場景布置等虛擬手法來增強(qiáng)真實(shí)性;到了數(shù)字時代,突破了模擬實(shí)物,而以像素為單位制作影像,即數(shù)字化生存。其最終目的是達(dá)到影片故事真實(shí),如外太空的非現(xiàn)實(shí)展示,讓人們驚嘆不已,在觀影過程中,觀眾明白他們所看到的不是真實(shí)世界,但觀影本身就具有一種夢境般的體驗(yàn),從而獲得一種輕松感。這種真實(shí)雖與特指現(xiàn)實(shí)的真實(shí)相異,但是以視覺聽覺經(jīng)驗(yàn)、生活經(jīng)驗(yàn)、社會經(jīng)驗(yàn)、欣賞經(jīng)驗(yàn)為根本真實(shí),于是觀眾不是在物質(zhì)現(xiàn)實(shí)層面去相信銀幕的現(xiàn)實(shí)再現(xiàn),而是結(jié)合自己的人生體驗(yàn)和價值觀去認(rèn)同銀幕的一切,享受一種觀影的愉悅。這既是一種虛擬的真實(shí),又是一種實(shí)實(shí)在在的感覺,是遠(yuǎn)離真實(shí)(reality)的擬真(simulation)。這再一次印證了鮑德利亞的預(yù)言:“它不僅把一種缺席 (absence)表現(xiàn)為一種存在(presence),把想象(imaginary)表現(xiàn)為真實(shí)(real),而且也潛在削弱了任何與真實(shí)的對比,把真實(shí)同化于它的自身之中?!睌?shù)字對動畫電影的重構(gòu),為其獲取“超現(xiàn)實(shí)”審美提供了更多的可能。相對于數(shù)字動畫電影的是傳統(tǒng)動畫電影即前數(shù)字動畫電影,它的基本制作技巧是stop motion,即動作停格、逐格拍攝、逐格變化。但數(shù)字動畫電影是go motion,即每一格動作與下一格動作之間沒有停格制作與停格拍攝的必要,通過設(shè)定“原畫”(key-frames)動作的起點(diǎn)與終點(diǎn)后,給予足夠的參數(shù),從而自動計算并完成連續(xù)的“動畫”( in-betweens),因此數(shù)字技術(shù)消解了傳統(tǒng)動畫電影“逐格記錄”的特性。換句話說,以前把通過逐格拍攝得到的電影稱為動畫電影,現(xiàn)在則是把有些沒有嚴(yán)格通過逐格拍攝的電影也稱為動畫電影。當(dāng)然,動畫電影的內(nèi)涵和外延也隨之發(fā)生了改變,傳統(tǒng)動畫電影的以膠片為存在載體的“鏡頭”被替換為以二進(jìn)制數(shù)字編碼的數(shù)字,包括聲音、字幕、色彩的畫面元素。影像構(gòu)成是由0和1組合生成復(fù)雜、流暢且不露痕跡的“超長鏡頭”完成的,鏡頭與鏡頭之間的銜接意義被消解得無影無蹤,數(shù)字動畫電影逐漸嶄露并迅速崛起,“運(yùn)動捕捉”代替了“運(yùn)動模仿”。通過設(shè)置關(guān)鍵幀和參數(shù)修改,以及粒子、動力學(xué)、反向動力學(xué)等高級動畫設(shè)置軟件計算,大大提高了動畫電影的真實(shí)程度。CG技術(shù)通過以極致化的“不真實(shí)”方式展現(xiàn)出了極致化的“真實(shí)”,不僅可以將動畫電影引向真人電影那般“逼真”的“現(xiàn)實(shí)”世界,更能利用CG前所未有的廣闊視覺表現(xiàn)能力,塑造出動態(tài)多樣的,超越人類既有時間和空間經(jīng)驗(yàn)的“超現(xiàn)實(shí)”世界,做到“虛擬逼真”的“超真實(shí)”效果,令觀眾“震驚”于這一場場視覺盛宴。 當(dāng)然,數(shù)字技術(shù)介入動畫電影,對動畫性的理解勢必發(fā)生深刻的變化,甚至于與傳統(tǒng)動畫電影形成斷裂,發(fā)展出一種新的美學(xué)形態(tài)。這已經(jīng)不是預(yù)言,而是擺在面前的事實(shí),數(shù)字動畫電影,無論在制作方法上還是在美學(xué)形態(tài)上都不同于傳統(tǒng)逐格拍攝動畫電影,是對傳統(tǒng)動畫電影的重構(gòu)。在數(shù)字技術(shù)重構(gòu)動畫電影的審美時空中,如果說以攝影紀(jì)錄為主的“真人電影”是一種對“物理世界的復(fù)現(xiàn)”的話,那么以人工創(chuàng)造的動畫電影則是一種對“意識世界的虛擬”,兩者的整合構(gòu)成了人類世界的完整體,而數(shù)字技術(shù)的發(fā)展大大拓展了這種可能,實(shí)現(xiàn)了“完整電影的神話”。所以,當(dāng)我們在進(jìn)行相關(guān)“動畫性”研究時,就完全有必要就此作出限定,而不能“以偏概全”地將一種建立在傳統(tǒng)逐格拍攝動畫或者數(shù)字動畫的歸納概括強(qiáng)加于整體動畫之上。
四、數(shù)字語境下的“真實(shí)”守望
技術(shù)是人類征服和改造自然實(shí)踐的產(chǎn)物,技術(shù)與人的關(guān)系如同尼爾•波斯曼引述法老塔姆斯的故事后所指出的,“在衡量技術(shù)變革時,人需要一定程度的冷靜”,“我們?nèi)菰S一種技術(shù)進(jìn)入一種文化時,就必須要瞪大眼睛看它的利弊”。③本雅明說,“技術(shù)設(shè)備的服務(wù)中所包含的對人類的奴役,并不會由該設(shè)備主動解除,而只有在人性的結(jié)構(gòu)組織充分地使自己適應(yīng)這種由第二次工業(yè)革命釋放出來的新型創(chuàng)造力之后才可能被消除?!雹茉跀?shù)字語境的當(dāng)下,動畫電影的數(shù)字化巨輪已經(jīng)啟動,并無法停止,恰如潘多拉的盒子一經(jīng)打開便無法閉合。如何保持動畫電影的電影本性?如何避免“泛數(shù)字”?守望動畫電影的藝術(shù)真實(shí)很具現(xiàn)實(shí)意義。數(shù)字動畫電影的本質(zhì)是敘事,故事中包含著的人文內(nèi)涵是數(shù)字技術(shù)無法替代的,故事中所反映出來的人(地球人和外星人)間溫情永遠(yuǎn)是動畫電影中的永恒主題。如果動畫電影中的內(nèi)容空虛乏味,再好的技術(shù)也只能是對內(nèi)容的一種粉飾,是空殼、是外表。在數(shù)字動畫電影中,其價值取決于數(shù)字技術(shù)與真實(shí)性敘事的結(jié)構(gòu)平衡,應(yīng)以內(nèi)在真實(shí)性作為評判標(biāo)準(zhǔn),即以動畫電影本身的故事是否吸引人,是否真實(shí),是否滲透著人文情懷為取舍標(biāo)準(zhǔn)。既有主題又有視覺奇觀的動畫電影才能打動人,才能給人類精神給予關(guān)愛,才能在觀眾中留下永久記憶。如《機(jī)器人總動員》(2008)通過瓦力和伊娃在全球范圍真實(shí)地演繹了一段完美的情感故事,取得了“叫好”又“叫座”的成績。動畫電影中,雖然數(shù)字技術(shù)為動畫電影的制作創(chuàng)造了更多可能性,但數(shù)字技術(shù)僅僅是制造真實(shí)感的手段而非目的,如果動畫電影僅僅為了技術(shù)展示來獲取“逼真”、“震撼”的感嘆以外,不會有更多的贊美,也無法彰顯動畫電影自身的魅力。其生命力并不僅僅取決于數(shù)字本身像素數(shù)的多少,而更大程度上取決于觀眾對這一技術(shù)手段表現(xiàn)出來的藝術(shù)形式的喜好,喜好這一技術(shù)為動畫電影藝術(shù)服務(wù)。也就是說,數(shù)字技術(shù)為動畫電影的敘事服務(wù),為動畫電影的真實(shí)感服務(wù),為動畫電影的藝術(shù)創(chuàng)造力服務(wù)。如果數(shù)字帶來的視覺沖擊力和技術(shù)魅力遠(yuǎn)遠(yuǎn)蓋過了觀眾對影片藝術(shù)和審美表現(xiàn)的欣賞,或者說觀眾對其中技術(shù)的興趣大大超過了對藝術(shù)的興趣,很容易形成對虛擬現(xiàn)實(shí)的依賴,這隱隱約約為人類發(fā)展埋下了難以預(yù)見的禍患。我們已看到,部分藝術(shù)家和研究者對“技術(shù)至上”表達(dá)的憂慮和批判性評論。數(shù)字語境下的動畫電影容易造成“千人一面”的作風(fēng),缺乏特色的風(fēng)格,尤其是缺乏傳統(tǒng)藝術(shù)和民族風(fēng)格的傳承和發(fā)揚(yáng)。《魔比斯環(huán)》(2006)遭遇“滑鐵盧”就是動畫電影“泛數(shù)字”慘痛教訓(xùn)的典型案例。動畫電影作為溝通人類情感的一種媒介,觀眾不僅需要它是一種娛樂,帶來刺激和夢幻,同時更需要它作為一面鏡子反映心靈外界的變異。有特色風(fēng)格的動畫電影,恰恰能體現(xiàn)生命意蘊(yùn)和突出人類情感,如中國大陸入選SIG-GRAPH 2003動畫電影節(jié)(這也是中國大陸第一次入選計算機(jī)圖像技術(shù)的世界盛會SIG-GRAPH)的三維動畫作品《夏》就風(fēng)格獨(dú)具。該動畫電影用Maya“搭建模型”經(jīng)過“渲染”最終完成,通過有取舍地利用數(shù)字動畫技術(shù)全新詮釋了中國傳統(tǒng)書畫藝術(shù),也充分彰顯了中國水墨藝術(shù)特有的灑脫輕逸之魅力。創(chuàng)作者利用數(shù)字技術(shù)增強(qiáng)了該片的情感性、感染力、生命意蘊(yùn),而這些正是電影文化藝術(shù)闡釋價值中最易與觀眾產(chǎn)生交流和共鳴的部分。在觀影欣賞中產(chǎn)生喜怒愛憎等種種情緒反應(yīng),心理上獲得某種精神滿足之后,思想觀念就會得到進(jìn)一步的拓寬與升華,精神境界也能在對意蘊(yùn)的切實(shí)感悟中得以提升。這樣的動畫電影才能長久不衰。
當(dāng)下新科技(3D技術(shù)和IMAX放映技術(shù))為動畫電影的發(fā)展又開一新篇章?!豆治锸啡R克4》(2010)、《玩具總動員3》(2010)等3D動畫電影紛紛登上熒幕,它們主要借助3D眼鏡與兩臺電影放映機(jī)形成的色差還原虛擬三維真實(shí)空間,使得3D數(shù)字動畫電影比2D模擬動畫電影多出兩層深度空間,以虛擬化形式為觀眾提供一種處身電影空間中的“超現(xiàn)實(shí)”體驗(yàn)。這幾乎消解了觀眾與電影影像間的距離,帶來的是一種身臨其境,一種全新愉悅,一種“超真實(shí)”。但如果當(dāng)3D影像成了一種技術(shù)的空殼,失去了動畫電影發(fā)展史上每一次技術(shù)突破所帶來的敘事突破和文化深意時,皮之不存,毛將焉附?這無疑會引起創(chuàng)作者和理論研究者對于數(shù)字動畫電影“真實(shí)性”的進(jìn)一步思考。
① [日]竹內(nèi)敏雄主編,劉曉路等譯《美學(xué)百科辭典》,湖南人民出版社,1988年版,第491-492頁。
② 陳犀禾、徐紅《“非索引性”、數(shù)字畫筆與技術(shù)的“非透明性”――對數(shù)字影像與巴贊現(xiàn)實(shí)主義美學(xué)關(guān)系的再思考》,《電影藝術(shù)》,2008年第6期。
篇7
真人版兒童電影幾乎缺失
國產(chǎn)
>> 我們的信任哪兒去了 我們的股權(quán)哪兒去了 我們的哪兒去了? 我們的“”哪兒去了 我們的哪兒去了 空姐們的性感哪兒去了 我們的讀者去了哪兒 世界各地的孩子們都睡在哪兒 喝酒的孩子們 我的孩子們 孩子們的玩具 孩子們的法則 孩子們的權(quán)利 孩子們的夏天 夏娃的孩子們 孩子們的暖冬 孩子們的夢想 孩子們的心意 孩子們的樂園 孩子們的歷史 常見問題解答 當(dāng)前所在位置:中國 > 醫(yī)學(xué) > 孩子們的電影哪兒去了 孩子們的電影哪兒去了 雜志之家、寫作服務(wù)和雜志訂閱支持對公帳戶付款!安全又可靠! document.write("作者: 魏春亮 劉倩")
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真人版兒童電影幾乎缺失
國產(chǎn)兒童電影以動畫片居多,以2014年六一兒童節(jié)檔為例,上映的8部兒童電影,其中有7部都是動畫片。真人版兒童電影幾乎缺失,兒童動畫電影一統(tǒng)天下。而根據(jù)電影的靈感來源看的話,有據(jù)電視動畫片改編如《熊出沒之奪寶熊兵》和《喜羊羊與灰太狼》系列大電影,有暢銷兒童小說改編如《女生日記》、《男生賈里新傳》,有漫畫改編如《風(fēng)云決》等,有網(wǎng)絡(luò)游戲改編如《賽爾號》和《摩爾莊園》等,也有根據(jù)經(jīng)典影片重拍的《寶葫蘆的秘密》等。其中根據(jù)電視動畫片改編的電影因在公映前已經(jīng)在電視機(jī)前拴住了億萬觀眾,票房更有保障。 現(xiàn)狀2 產(chǎn)量
國產(chǎn)兒童電影比例不低
國產(chǎn)兒童電影雖然在電影院里公映,但產(chǎn)量并不低。2004年16部,2005年26部,2006到2008年連續(xù)三年50部左右,到了2012年更有70部之多。雖然絕對數(shù)量并不高,但比例卻并不難看。以2010年為例,2010年我國電影總產(chǎn)量是526部,其中兒童電影有55部,占全年電影總產(chǎn)量的10.45%。然而很多兒童電影只是在電影院一日游,票房也很慘淡,大部分現(xiàn)在都在“壓倉庫”。而像《熊出沒》和《喜羊羊與灰太狼》等兒童電影的票房奇跡,可謂寥寥無幾,像《有人贊美聰慧有人則不》這樣質(zhì)量的電影,更是少之又少。 現(xiàn)狀3 檔期
三大檔期唱大戲
兒童電影扎堆六一兒童節(jié)檔期,已經(jīng)是司空見慣且無可奈何的事情。對于本來市場就有限的兒童片來說,也許只有在兒童節(jié)人們才會想起它。而根據(jù)孩子們的學(xué)業(yè)安排,兒童電影選擇在暑假檔和賀歲檔也十分普遍。在2013年票房超過1700萬的12部兒童電影中,六一檔有3部,暑期檔4部,賀歲檔4部,而國慶檔只有1部。除了孩子們學(xué)業(yè)的安排,六一檔的應(yīng)景,暑期檔的國產(chǎn)電影保護(hù)月,以及賀歲檔全家團(tuán)圓,都是國產(chǎn)兒童電影面對市場不得不做出的選擇和妥協(xié)。 現(xiàn)狀4 收益
大小都有得賺
雖然國產(chǎn)兒童電影的市場仍然十分有限,但與中國電影市場的火爆相伴,近兩年的兒童電影也悄然升溫。2013年,有12部兒童電影票房超過1700萬,其中《喜羊羊與灰太狼之喜氣羊羊過蛇年》更是以1.23億元成為當(dāng)年唯一一部過億的國產(chǎn)兒童片。而六部“喜羊羊”系列大電影票房累計7.24億,平均每部1.21億,賺得盆滿缽滿。而2014年《熊出沒》和《爸爸去哪兒》兩部大電影的公映,又給兒童電影市場帶來巨大的震動。前者2.47億的票房刷新了國產(chǎn)動畫片的票房紀(jì)錄,后者更是以6.84億的票房打破多項(xiàng)紀(jì)錄,成為現(xiàn)象級電影。這些火爆銀幕的電影固然大賺了一筆,而那些制作成本普遍較低的國產(chǎn)動畫電影取得的不俗票房也足夠盈利。以2013年暑假上映的《賽爾號大電影3:戰(zhàn)神聯(lián)盟》為例,片方稱“1500萬元的制作成本”,該片最后票房達(dá)到7600萬元。而一些在電影院票房一般甚至慘淡的兒童電影卻也并非一敗涂地。被稱為“國產(chǎn)動漫里程碑”的《魁拔》贏得了口碑,但口碑與票房的反差正好成為《魁拔》動畫產(chǎn)業(yè)鏈最好的宣傳?!犊巍返闹苓叜a(chǎn)品如絲巾、靠墊、首飾等,以及漫畫單行本的收益,早已收回成本并盈利。 現(xiàn)狀5 人才
缺口巨大,行業(yè)青黃不接
國產(chǎn)兒童電影,特別是動漫電影近年的回暖,催生了大量人才的需求。然而與高速發(fā)展的行業(yè)現(xiàn)狀相比,影視動漫產(chǎn)業(yè)人才缺口嚴(yán)重。據(jù)媒體報道,現(xiàn)在國內(nèi)動漫人才的缺口已達(dá)百萬,而在行業(yè)高速發(fā)展的同時,每年卻有60萬動漫相關(guān)專業(yè)畢業(yè)生無法直接就業(yè)。人才的青黃不接導(dǎo)致的是產(chǎn)業(yè)無法輸入新鮮的血液,趕不上更年輕的觀眾的口味。而老一輩的兒童電影(特別是真人版兒童電影)從業(yè)者,更注重政府政府資助與獎勵、電影頻道收購等目的去低成本生產(chǎn)兒童電影。市場化嚴(yán)重不足,也就很難做出真正有品質(zhì)且能經(jīng)得起市場檢驗(yàn)的兒童電影。 家長看法
管中窺豹看兒童電影
我們抽取了三個不同年齡段的三個兒童樣本,三位家長中,有專業(yè)的影評人,也有非專業(yè)的電影愛好者。試圖管中窺豹,看看他們對國產(chǎn)兒童電影的態(tài)度。 A 何威(游戲策劃) 兒子:棒棒 8歲
最近帶孩子看的電影:《爸爸去哪兒》、《魁拔》
你認(rèn)為最好的兒童電影:《馴龍高手》
孩子最喜歡哪部兒童電影:《喜羊羊》大電影系列
帶孩子去電影院的頻率:工作忙,還經(jīng)常熬夜,哪有時間去電影院?一年帶他去電影院也不過一兩次。沒事的時候我在家看電影,他會跑過來湊個熱鬧。
態(tài)度 我是做游戲的,說實(shí)話,我覺得很多國產(chǎn)動漫電影的畫面還沒有我們做得好呢。但是我不想讓他看根據(jù)游戲改編的電影,我不希望他以后因?yàn)榭催@樣的電影而去打游戲。 B 云飛揚(yáng)(影評人) 兒子:布布 6歲
最近帶孩子看的電影:《X戰(zhàn)警:逆轉(zhuǎn)未來》、《名偵探柯南劇場版》
你認(rèn)為最好的兒童電影:《冰雪奇緣》
孩子最喜歡哪部兒童電影:《機(jī)器人總動員》、《超人總動員》等。
帶孩子去電影院的頻率:一年在電影院能看60多部,在家有三四百部。
態(tài)度 我并沒專門讓他看給小孩看的電影。而且他屬于興奮型的,特別外向,我會讓他控制住自己的欲望,別太搗蛋,別打打殺殺的。我會說你現(xiàn)在還小,18歲之前很多事情不是你需要去做的,不能去逞能,也不能太懦弱。 C 曹景洪(媒體人) 女兒:渺渺 3歲
最近帶孩子看的電影;《爸爸去哪兒》、《熊出沒》
你認(rèn)為最好的兒童電影:《飛屋環(huán)游記》
孩子最喜歡哪部兒童電影:《熊出沒》電影和劇集
帶孩子去電影院的頻率;其實(shí)沒有固定的頻率,遇到好的片子我會帶她去看一下,不過我覺得小孩子小,很多電影她也看不懂,在電影院犯困有時候就睡著了。
態(tài)度 我覺得現(xiàn)在的動畫電影不好看了,而且大部分小孩在電視盒、iPad上看,我們小時候啥都看不上,現(xiàn)在的小孩子幸福多了,可現(xiàn)在的動畫片卻不好看了。 本刊小結(jié)
不得不給孩子看非兒童電影
從三個樣本中可以粗略認(rèn)識到,無論是專業(yè)影評人還是非專業(yè)的電影愛好者,都對國外的兒童電影更為認(rèn)同,而對該給孩子們看什么卻有著不同的考量。不過孩子們最喜歡的無一例外地都是動畫片,這也給國產(chǎn)兒童電影提供了一個方向。至于去電影院觀看電影的頻率,則取決于工作的性質(zhì)和繁忙程度,影片的質(zhì)量倒在其次。因?yàn)閮和哪7潞蛯W(xué)習(xí)的本能,對孩子的觀影進(jìn)行指導(dǎo),每個家長都沒有松懈。
在采訪過程中,三位家長普遍表示,他們給孩子們看的電影并非全部都是兒童電影。就國產(chǎn)兒童電影來說,雖然原因有異,但三對家長和孩子也都沒有表現(xiàn)出濃厚的興趣。孩子觀看什么電影,抉擇權(quán)大部分還是在父母手上,當(dāng)國產(chǎn)兒童電影都無法吸引家長中的電影愛好者,其中反映的問題就頗值得我們認(rèn)真思考。在眾多非兒童電影的圍攻下,家長的選擇權(quán)多種多樣,能否將這些愛好電影的家長吸引進(jìn)電影院觀看自己的影片,將是兒童電影供應(yīng)方長期需要面對的問題。 六一國產(chǎn)兒童電影觀影指南 少一些吐槽,多一些忍耐
在好萊塢大片《X戰(zhàn)警:逆轉(zhuǎn)未來》,以及國產(chǎn)熱門電影《竊聽風(fēng)云3》等影片上映之際,六一兒童節(jié)檔還是有8部電影上映。國產(chǎn)兒童電影在這樣不利的環(huán)境下,競爭之慘烈可想而知,但這里我們并不是想推薦什么電影,只是在看完以下分析后,在選擇時,盡量把槽點(diǎn)降到最低。
《辛巴達(dá)歷險記2》
看點(diǎn)
1.2013年3902萬元票房的電影《辛巴達(dá)歷險記2013》的續(xù)集,故事接續(xù)前傳。
2.影片改編自《一千零一夜》中的阿拉伯民間故事,題材熟悉度較高。
槽點(diǎn)
真的不是PPT嗎?
《潛艇總動員4》
看點(diǎn)
1.《潛艇總動員》拍到第四部,品牌效應(yīng)在,影響力就在。
2.冒險之外主打家庭溫馨勵志,適合全家觀看。
3.3D效果較好,起碼超出大部分國產(chǎn)動畫電影。
4.在世界杯之前主打足球牌,可以吸引部分球迷。
槽點(diǎn)
1.在水下燃起熊熊火焰、喝酒,總覺得哪里不對。
2.鯊魚的配音一股濃濃的口音,容易出戲。
《魔幻仙蹤》
看點(diǎn)
1.3D。
2.勵志,尋找媽媽的劇情少了些溫馨卻多了些堅強(qiáng)。
3.反派并非大奸大惡,正能量滿滿。
槽點(diǎn)
1.3D,氣死游戲,堪比Flash。
2.臉能再僵硬點(diǎn)嗎?
《新地雷戰(zhàn):神勇小子》
看點(diǎn)
1.動畫版地雷戰(zhàn)。
2.對于喜歡看抗日神劇的觀眾來說,這部片子無疑是一個福音。
槽點(diǎn)
1.畫質(zhì)能再爛點(diǎn)嗎?
2.石頭打坦克。
《我是狼之火龍山大冒險》
看點(diǎn)
1.全手繪畫風(fēng)唯美清新,讓人眼前一亮
2.具有正兒八經(jīng)內(nèi)心沖突的故事。
3.年初的部分放映積累了不錯的口碑。
4.黃渤等明星加盟配音,具有一定的號召力。
槽點(diǎn)
1.如果主角真是狼,那么請麻煩把他畫成一只狼。
2.“他們是天敵,但親如兄弟”的戲怎么那么熟悉呢?
《太空熊貓總動員》
看點(diǎn)
萌,一大波圓滾滾的萌物來襲,孩子對熊貓的熱愛可以一次萌個夠。
槽點(diǎn)
1.不是說憨笑就是萌好不好?
2.那些故作搞笑的肉麻把小孩當(dāng)。
《豬豬俠之勇闖巨人島》
看點(diǎn)
1.《豬豬俠》的動畫劇集網(wǎng)絡(luò)了一大批幼兒觀眾。
2.校園題材會讓兒童觀眾更有共鳴。
槽點(diǎn)
1.萬事屋???黑我銀桑?!
2.賣傻不等于賣萌。
《情笛之愛》
看點(diǎn)
1.3D。
2.中國首部有關(guān)艾滋病的兒童電影。
槽點(diǎn)
1.動不動一大群人就整齊地翩翩起舞,這是行為藝術(shù)嗎?
2.把它看成是一部小學(xué)生作文的影像版一點(diǎn)也不為過。
真人電影VS動畫電影
1部(《情笛之愛》)VS其他7部
新編故事VS已有故事
3部(《新地雷戰(zhàn):神勇小子》;《我是狼之火龍山大冒險》;《情笛之愛》)VS其他5部
明星參與VS草根班底
2部(《我是狼》黃渤、付辛博等;《情笛之愛》林浩、牛等)VS其他6部
3D VS 2D
3部(《潛艇總動員4》;《情笛之愛》;《魔幻仙蹤》)VS其他5部 兒童電影之困 從制作到觀眾的惡性循環(huán)
很多年前,我們詢問兒童電影如此粗糙的原因,得到的結(jié)論是投入與產(chǎn)出的不平衡,這兩年的兒童電影大豐收似乎讓這個問題不再是一個問題,但事實(shí)是,從制作到觀眾,長久以來的經(jīng)驗(yàn)主義讓我們陷入了一個往復(fù)不斷的怪圈,那就是無論是制作還是市場都會認(rèn)為,質(zhì)量不是一個太重要的因素。 1 制作現(xiàn)狀
卡通形象生動>主題鮮明>整體質(zhì)量
有關(guān)國產(chǎn)兒童制作水準(zhǔn),一直頗受爭議,以動畫電影為例,近兩年來,國產(chǎn)動畫電影在長期的品牌摸索和日漸豐富的市場化營銷手段助推下,制作水準(zhǔn)有所提升,市場反響熱度可以從這組數(shù)據(jù)看出:以去年為例,我國全年生產(chǎn)動畫電影29部,形成規(guī)模上影的達(dá)到23部,創(chuàng)造了大概有6.46億元的票房,同比增長了48%,占全國國產(chǎn)影片票房總額的5.2%。其中去年有一部動畫影片過億,5部影片超過了5000萬票房。今年第一季度僅國產(chǎn)電影在寒假發(fā)力,特別是像《熊出沒》,票房達(dá)到2.5億。
像《熊出沒》這樣的動畫影片,在制作水準(zhǔn)上雖然不能說已經(jīng)有了質(zhì)的飛躍,但其定位精準(zhǔn)的卡通形象設(shè)計,已經(jīng)說明創(chuàng)作者在中國動畫市場主打低齡化兒童的定位中有所研究?!渡衩厥澜鐨v險記》的總制片人袁梅告訴本刊記者“國產(chǎn)電影動畫在內(nèi)容上應(yīng)該是情節(jié)簡單、主題明確,色彩絢麗,細(xì)節(jié)生動?!薄?/p>
在袁梅看來,國產(chǎn)動畫電影的制作和內(nèi)容還是最重要的,曾經(jīng)有人給她打賭說,如果《神秘世界歷險記》的票房超過300萬的話他就自殺,因?yàn)椤渡衩厥澜鐨v險記》在立項(xiàng)時廣泛不被看好,而且之前沒有劇集沒有衍生品,最終《神秘世界歷險記1》在2010年全國票房2400萬。這和《熊出沒》取得成功的概念有相似之處,雖然《熊出沒》之前已經(jīng)有了動畫劇集的基礎(chǔ),但有很多當(dāng)時并不是直接來看這部電影的人群,往往是看到這種人偶和玩偶之后馬上轉(zhuǎn)變要看這部電影。 2 選擇需求
小手拉大手>大手拉小手
中國需要什么樣的兒童電影?一直以來低齡化兒童觀眾定位決定了中國電影兒童市場是“小手拉大手”(小孩選擇為先)的進(jìn)入影院模式,成功的故事片往往既可以給孩子帶來樂趣,也能夠給家長帶來美感。在《喜羊羊和灰太狼》系列那里,具備了極強(qiáng)的市場號召力,卻缺少該給家長的美感。專營兒童合家歡電影的聯(lián)合出品方卡通先生總經(jīng)理陳英杰(《熊出沒》制片人)的觀點(diǎn)是:“家長帶孩子進(jìn)入這個影院最重要的原因,說這是一部健康的無害的產(chǎn)品,所以他愿意和孩子去分享這個快樂”。
中國兒童電影市場為什么會是“小手拉大手”的模式進(jìn)入影院,8歲(小學(xué)二年級)左右的兒童完全具備自己進(jìn)入影院的行動能力,這和國產(chǎn)兒童電影始終定位在低齡化兒童年齡層有關(guān)。在袁梅看來:“孩子是絲層,他們根本上是在網(wǎng)絡(luò)看盜版的看免費(fèi)的這些東西形成的一種習(xí)慣。所以我們在市場進(jìn)行了整個的一次探索之后,開始把我們的年齡層不斷往下降?!?/p>
大地院線副總經(jīng)理方斌認(rèn)為中國觀眾不缺動畫電影的觀影習(xí)慣:“我們國內(nèi)的動畫電影,在2014年之前,中國前十位的動畫電影只有2部國產(chǎn)動畫電影排在里面,兩部都是《喜羊羊與灰太狼》系列?!边@個市場沒有開發(fā)出來決定了中國兒童電影市場小手拉大手的觀影模式。 3 評判標(biāo)準(zhǔn)
對動畫品牌的追逐>原創(chuàng)力本身>票房
中國兒童電影的原創(chuàng)力不足是天生的弱勢,我們今天的兒童電影尤其是動畫電影多半來自于從電視、游戲、(卡通形象、動漫漫畫)、文學(xué)作品這四方面來做一個改編。加之很多國產(chǎn)動畫電影的投資方也好、創(chuàng)作者也好其實(shí)選擇制作動畫電影的目的都“不純”,深圳市方塊動漫畫文化發(fā)展有限公司行政總裁、動畫總監(jiān)錢國棟直言:“我們是做品牌,不是做動畫。如果大家單純以理想來做一個動畫,我想是很難回收成本的,除非我們的動畫電視劇或者動畫電影可能傳播全世界?!?/p>
像錢國棟這樣以企業(yè)思維為先,將動畫電影的立項(xiàng)作為動畫電影品牌產(chǎn)業(yè)鏈的模式在國內(nèi)動畫市場很常見,很難評判這樣的標(biāo)準(zhǔn)下出爐的國產(chǎn)電影創(chuàng)作能否可持續(xù)發(fā)展,畢竟國產(chǎn)動畫電影在現(xiàn)階段是受國家扶持的。在目前的中國兒童電影市場這里,低齡化的兒童在思想局限性和認(rèn)識度上已經(jīng)喪失了選擇權(quán)。
合家歡式看個樂呵,孩子為王的中國國情,決定了中國兒童電影市場的評判權(quán)還在孩子手里,票房高說明不了國產(chǎn)兒童電影質(zhì)量的好壞,孩子是最容易被營銷的,用袁梅的話說就是“在國產(chǎn)動畫電影營銷時要曉之以情,做一些關(guān)于這部電影內(nèi)涵的部分包裝,讓家長和孩子們的吸引力被調(diào)動,另外還有要誘之以利,在推廣過程當(dāng)中現(xiàn)場獎品推廣互動方面很重要”。 結(jié)語
篇8
關(guān)鍵詞: 鏡頭語言; 鏡頭設(shè)計; 動畫電影;
所謂動畫實(shí)際上主要是以一種隨心所想和奇妙幻想所產(chǎn)生的構(gòu)思, 從故事到視覺、聽覺的綜合性藝術(shù)體現(xiàn), 是用來為大眾提供娛樂的特殊藝術(shù)樣式。動畫不僅對觀眾有著一定的吸引力, 還在一定程度上激發(fā)了很多人選擇動畫設(shè)計專業(yè)。大部分初學(xué)者常常提到的就是學(xué)習(xí)動畫之前的技法和技術(shù)等等。但是, 就本質(zhì)而言, 動畫藝術(shù)的核心在于解決動畫內(nèi)在思維, 也就是所要體現(xiàn)的主題思想等, 以及動畫所特有的語言表現(xiàn)與規(guī)律。由于動畫角色的創(chuàng)造要求具備生命力, 不只是要動態(tài)化, 還要促使整個動畫極具藝術(shù)表現(xiàn)力。在創(chuàng)作和制作動畫的整個過程, 鏡頭設(shè)計需要突出藝術(shù)風(fēng)格和節(jié)奏性, 還需要進(jìn)一步豐富故事情節(jié)。本文切實(shí)結(jié)合了《第二個家》這一作品, 以及經(jīng)典動畫電影, 對鏡頭設(shè)計和語言在動畫創(chuàng)作中的重要性進(jìn)行了詳細(xì)分析, 并提出了一些有效掌握鏡頭的策略。
一、動畫片的鏡頭設(shè)計
鏡頭設(shè)計主要就是根據(jù)鏡頭距離與運(yùn)動開展的調(diào)度工作。即攝影機(jī)移動、取經(jīng)以及鏡頭組合對接, 屬于動畫電影場面調(diào)度的重要手段。受拍攝方式的局限, 動畫片拍攝時攝影機(jī)運(yùn)動只能平移、推拉等, 這與電影實(shí)拍之間存在著較大差異。動畫片世界是虛擬的, 其鏡頭設(shè)計也是虛擬實(shí)拍攝影機(jī)的鏡頭設(shè)計。除了動畫攝影機(jī)自身的運(yùn)動, 為了實(shí)現(xiàn)一定效果之外, 其他鏡頭設(shè)計都是畫的。而且動畫攝影機(jī)難以將所有效果拍攝出來, 例如, 透視變化旋轉(zhuǎn)鏡頭等等。然而, 在動畫片鏡頭設(shè)計中, 這些都能夠得以解決, 所有實(shí)拍手法、攝影調(diào)度與運(yùn)動等都可以通過動畫鏡頭進(jìn)行設(shè)計, 動畫片還可以對實(shí)拍手法進(jìn)行全方位模擬仿真。在動畫片中, 鏡頭表現(xiàn)力更具優(yōu)勢, 可以超過影視實(shí)拍鏡頭, 這主要是由于其缺乏真實(shí)環(huán)境的局限性。動畫鏡頭設(shè)計主要包含攝影機(jī)運(yùn)動所形成的效果, 以及從畫面變化中生成的攝影機(jī)運(yùn)動效果。這些都需要以鏡頭語言作為載體, 才能夠獲得更加強(qiáng)烈、真實(shí)的、生動的鏡頭感。
二、鏡頭設(shè)計的運(yùn)用
想要觀眾在大屏幕上看到想看的表現(xiàn)對象, 距離不同, 形態(tài)角度差異, 就生成了不同鏡頭景別。所謂景別實(shí)際上就是攝影機(jī)與拍攝對象之間的距離, 所形成的畫面形象。在影視作品中, 景別應(yīng)用是一種非常關(guān)鍵的藝術(shù)創(chuàng)作手段。因此, 創(chuàng)作者應(yīng)嚴(yán)格按照人物主次, 劇情需要, 以及觀眾心理需求, 合理處理景別, 從而為觀眾塑造更加形象、鮮明的影視作品。
在作品《第二個家》中, 利用很多全景, 此作品是以第三人稱的角度, 使用全景就像是處于觀察者角度, 像是通過一雙智慧的眼睛, 在默默觀察和注視著故事不斷演進(jìn)。其中在寬容平靜的視角中, 淋漓盡致地展現(xiàn)了人性自私、欺騙等各種丑陋的行為。此作品的風(fēng)格相對安靜、平和, 因此其中并沒有太過激烈的鏡頭, 大多都是緩慢的移動鏡頭與推拉鏡頭。主要是以敘事的形式為主, 所以, 利用的大部分都是全景與中景, 只有在需要突出主角情緒情感時, 才會出現(xiàn)特寫鏡頭。
以前, 因?yàn)殡娪奥嬃餍蓄愃朴趧赢嬘捌? 很多著名的漫畫作品被改編成了動畫片。例如動畫片《蠟筆小新》, 其中的構(gòu)圖和機(jī)位都十分平緩, 并沒有過多景別切換, 在動畫片中, 鏡頭機(jī)位幾乎是一直固定在具置上, 景別主要利用的是遠(yuǎn)景和近景, 卻很少用到大特寫與大全景, 這是一種平實(shí)的手法, 主要是由題材內(nèi)容所決定的。比如在相同場景和機(jī)位中重復(fù)循環(huán)使用, 背景只需要一張即可, 這是動畫片的一大風(fēng)格。而動畫片《小倩》是我國香港出品, 風(fēng)格與《蠟筆小新》明顯存在較大差異, 其在構(gòu)圖與機(jī)位上, 應(yīng)用非常多元化, 導(dǎo)演一貫使用大幅度俯仰的角度, 機(jī)位則承擔(dān)的是風(fēng)格化處理角色。這樣一來, 機(jī)位便在很大程度上促進(jìn)了敘事的展開。其實(shí), 電影中有一種叫作多機(jī)位拍攝的手法, 所呈現(xiàn)的畫面一般是描述相同事物、相同時間、不同角度的鏡頭組合對接。在動畫片中, 也可以利用這一手法, 以此為動畫影片帶來更加新穎的視覺體驗(yàn)。在動畫片中, 機(jī)位設(shè)計應(yīng)具有多樣性, 風(fēng)格也應(yīng)該根據(jù)題材內(nèi)容有所差異。而機(jī)位變化, 能夠?yàn)閯赢嬈鎏砀嘈禄盍Α?/p>
張藝謀導(dǎo)演曾經(jīng)說過, 電影拍攝直到現(xiàn)在, 尚且沒有人說過我的電影使用的手法是最新的, 沒有人用過, 那么每位導(dǎo)演的職責(zé)就是選擇或者重新排列組合, 在既有影片中, 選擇與影片題材內(nèi)容相符的、最佳的手段和風(fēng)格。這樣使用這一樣式完成拍攝任務(wù), 就代表著這是一部好的作品, 你就是一個好的導(dǎo)演。
篇9
摘要:隨著科技發(fā)展的不斷加速,計算機(jī)技術(shù)成功滲入各大領(lǐng)域,促進(jìn)各行各業(yè)的自動化進(jìn)程,獲得了不可替代的社會地位。而其作為加快生產(chǎn)速率和提升產(chǎn)品質(zhì)量的自動化工具,也被成功運(yùn)用在了動畫片制作的方方面面。放眼當(dāng)今動畫產(chǎn)業(yè),平面卡通形象越來越無法吸引大眾的視線,計算機(jī)技術(shù)的運(yùn)用為動畫界帶來了劃時代的革新,甚至我們可以稱之為動畫界的“文藝復(fù)興”。然而,這些影響到底有多大?本文旨在分析1995至2000年間計算機(jī)成像技術(shù)(Computer-generated imagery,CGI)對動畫電影產(chǎn)生的深遠(yuǎn)影響。
關(guān)鍵詞:影視動畫發(fā)展;計算機(jī)成像技術(shù);動畫工作室;藝術(shù)構(gòu)想
90年代早期,CGI開始在動畫產(chǎn)業(yè)嶄露頭角。它被運(yùn)用于電影、電視節(jié)目、電視廣告和印刷媒體中的動畫制作。用它來完成視覺特效主要是基于以下幾點(diǎn)原因:首先,相較于構(gòu)建特效鏡頭的微縮模型和招募大量臨時演員來搭建人群場景這樣的物理過程,運(yùn)用CGI可控性更強(qiáng),并且生成的特效質(zhì)量更高;其次,CGI能完成許多其他技術(shù)無法達(dá)成的圖像創(chuàng)建;再次,單個作者就能完成作品搭建,節(jié)省了昂貴的演員、設(shè)備以及道具費(fèi)用。
三維數(shù)字動畫結(jié)合了三維的計算機(jī)成像和程序化的移動。模型點(diǎn)、線、面的構(gòu)建完全遵循現(xiàn)實(shí)中的解析幾何原理。動畫師可以運(yùn)用種類豐富的雕刻工具將物體從輪廓到細(xì)節(jié)描繪得像是真正的黏土或石膏雕塑;可以運(yùn)用三維網(wǎng)格變形構(gòu)建骨骼系統(tǒng),從而實(shí)現(xiàn)人物模型的行走;而在綁定的步驟中,動畫師還可以隨心所欲地通過控制器來實(shí)現(xiàn)對虛擬人偶的操縱。[2]實(shí)用CGI軟件的逐日增多和不斷提升的計算機(jī)運(yùn)算速度使得獨(dú)立藝術(shù)家和小型公司能實(shí)現(xiàn)在自己的家用電腦上制作具有專業(yè)水準(zhǔn)的電影、游戲和其他藝術(shù)品。諸如Maya,3D Max這樣的計算機(jī)軟件被用于《玩具總動員》(Toy story)、《小蟻雄兵》(Antz)、《精靈鼠小弟》(Stuart Little)等等一些知名電影的制作。
一、動畫工作室和代表作
迪斯尼公司在1995年宣布將與皮克斯動畫工作室(Pixar Animation Studio)攜手打造第一部長篇動畫電影――《玩具總動員》。這對于許多長久以來埋首畫室中伏案作畫的動畫從業(yè)者來說,無疑是旱地驚雷。而其對于動畫史的革命性、歷史性意義,完全可以媲美作為傳統(tǒng)動畫真正成熟的標(biāo)志性作品《白雪公主》(Snow White),它讓數(shù)字動畫從此成為了好萊塢的生力軍。制作《玩具總動員》耗時將近四年。創(chuàng)作這樣一部高質(zhì)量長篇動畫電影對于當(dāng)時還只出產(chǎn)過一些小短片和一連串30秒小廣告的皮克斯動畫工作室來說著實(shí)是個不小的挑戰(zhàn)。所以他們也亟需在計算機(jī)成像領(lǐng)域另辟蹊徑。皮克斯動畫工作室為術(shù)業(yè)有專攻的天才設(shè)計師、科學(xué)家、工程師們搭建了一個良好的動畫合作平臺。[1]動畫師團(tuán)隊(duì)大多是具有傳統(tǒng)賽璐珞動畫(traditional cel animation)或定格動畫(stop-motion animation)制作背景的傳統(tǒng)藝術(shù)家,所以紋理的描繪和燈光效果交由他們完成。而技術(shù)人員則通過計算機(jī)軟件的開發(fā)來為設(shè)計師們提供強(qiáng)有力的后臺技術(shù)支持,以呈現(xiàn)他們的藝術(shù)構(gòu)想。憑借制作《玩具總動員》,皮克斯公司找到了通過對一系列肢體動作及面部表情建模,來完成可以在電影環(huán)境里任意移動的數(shù)碼角色的搭建的方法。不同于其他類型的動畫,在三維數(shù)字動畫的制作中,動畫師在完成角色的主體動畫設(shè)計后,還需要進(jìn)行面部動畫制作和對嘴同步。動畫師通過電腦屏幕來完成對虛擬模型的操縱,就像在現(xiàn)實(shí)世界操縱木偶和模型,然而不同于在定格動畫中對模型的操縱,計算機(jī)成像的可控性更強(qiáng),效果也更為柔和流暢。[2]
接踵而至的又一個計算機(jī)技術(shù)影響動畫業(yè)發(fā)展的典型代表是1998年上映的《小蟻雄兵》,它也是繼《玩具總動員》之后,動畫影史上第二部完全由電腦完成制作的長篇數(shù)字動畫。夢工場電影發(fā)行公司(Dream Works)當(dāng)時投入了大部分精力在傳統(tǒng)的迪斯尼風(fēng)格電影上,與后來被其收購的太平洋資訊影像公司(PDI)合作出品的CGI電影只是其附設(shè)的低預(yù)算產(chǎn)品。而正是通過《小蟻雄兵》這部講述一只極具自由主義精神的螞蟻如何反抗集權(quán)專制的數(shù)字動畫,夢工廠才開始了它真正的數(shù)字動畫之路。PDI和夢工廠聯(lián)手打造了位于帕洛阿爾托的數(shù)字動畫部門,這里的技術(shù)帝們借由電影中小螞蟻的視角讓帶領(lǐng)觀眾進(jìn)入到昆蟲的世界,迅速俘獲了觀眾的芳心。[1]作為夢工廠的第一部完全由電腦完成制作的動畫電影,《小蟻雄兵》也憑借其振奮激蕩、詼諧幽默的劇情和高清的畫質(zhì)為動畫制作樹立了新的標(biāo)桿。
動畫師們是如何將一小組背景角色塑造成千軍萬馬的恢宏場面的呢?技術(shù)指導(dǎo)研發(fā)了兩套蟻群場景制作方案:一種是用于混合了多種體態(tài)動作的小數(shù)量(少于15只)蟻群;另一種則是需要動畫師更多自動操作的大型蟻群場景。PDI公司開發(fā)的面部動畫制作系統(tǒng)十分重視面部細(xì)節(jié)的刻畫,尤其是對眼睛的控制,眼球的轉(zhuǎn)動能夠自動生成眼皮和眼周肌肉的牽動等自然逼真的效果。[2]正是《小蟻雄兵》中這些生動的肢體語言及豐富的面部表情使得數(shù)字動畫發(fā)展取得了重大突破。除了視覺特效帶給觀眾的耳目一新的感受,這些數(shù)字動畫電影選取的新奇故事題材和它們所塑造的特殊的銀幕形象也是其取得成功的重要因素。
數(shù)字動畫角色不僅在動畫片中展現(xiàn)其影響力,甚至移步實(shí)景電影,分得一杯羹,比如人見人愛的斯圖爾特(Stuart)――電影《精靈鼠小弟》(Stuart Little)的主角。這部完美結(jié)合了電腦特技和真人實(shí)景的電影拍攝于1999年,由哥倫比亞動畫公司(Columbia Picture)發(fā)行,劇本改編自E.B懷特的經(jīng)典同名小說Stuart Little.導(dǎo)演羅伯?明可夫(Rob Minkoff)設(shè)計了一個三維數(shù)字成像的小老鼠形象充當(dāng)主角。[3]這個角色有將近500個身著人類戲服的鏡頭,并且與劇中的人類角色有不少對手戲,電影要求這個名為斯圖爾特的小老鼠要和它的人類家庭成員們一樣逼真,如何將它塑造得以假亂真成為了整個動畫界的全新挑戰(zhàn)。這部結(jié)合了真人實(shí)景電影和前沿電腦視覺特效的影片開創(chuàng)了電影史上的先河――具有完整人物性格,精彩表演和逼真畫質(zhì)的數(shù)碼動畫形象融入真人實(shí)景,與真人演員們共享同一幕銀屏。
二、CGI動畫技術(shù)的發(fā)展對動畫界的影響
1995年至2000年,計算機(jī)成像技術(shù)帶來了動畫界的文藝復(fù)興,動畫工作室各顯神通,運(yùn)用前沿而奇妙的計算機(jī)技術(shù)帶來了不計其數(shù)的電影作品?!锻婢呖倓訂T》標(biāo)志了數(shù)字動畫時代的全面到來,《小蟻雄兵》奠定了更高的情節(jié)與畫質(zhì)要求的數(shù)字動畫新基礎(chǔ),《精靈鼠小弟》第一次將數(shù)碼動畫角色帶入了真人世界。顯然,觀眾們對于這些新科技帶來的非凡視覺感受一律照單全收。與此同時,傳統(tǒng)動畫也不遺余力地給觀眾們帶來懷舊卻又時時耳目一新的動畫感受。
所以,視覺效果是否逼真并不是評判一部動畫片優(yōu)劣的唯一標(biāo)準(zhǔn)。計算機(jī)技術(shù)所帶來的逼真效果雖然讓觀眾們身臨其境,但是少了先進(jìn)的計算機(jī)技術(shù)支撐的傳統(tǒng)動畫也能通過其精彩絕倫的表現(xiàn)力征服觀眾,在現(xiàn)代動畫中占據(jù)一席之地。說到底,計算機(jī)成像技術(shù)雖然為動畫產(chǎn)業(yè)帶來了影響可媲美“文藝復(fù)興”的產(chǎn)業(yè)變革,也使得動畫類型日趨豐富,但是整個行業(yè)的不斷發(fā)展依舊需要數(shù)字動畫和傳統(tǒng)動畫類型的百花齊放??萍及l(fā)展與手工藝術(shù)傳承都值得被尊重。(作者單位:成都學(xué)院美術(shù)學(xué)院)
參考文獻(xiàn):
[1]Jerry Beck The Animation Movie Guide.2005
篇10
一部《大圣歸來》曾掀起了動畫內(nèi)容的投資熱潮,一批資本紛紛涌入,動漫公司、人才的身價隨之水漲船高。但聚集了資本、人才的動畫產(chǎn)業(yè),并沒有持續(xù)產(chǎn)出高水準(zhǔn)內(nèi)容,隨之而來的是資本冷卻、行業(yè)也進(jìn)入了一段調(diào)整期。
而隨著《全職高手》《畫江湖之不良人》等一系列動畫內(nèi)容的熱播,視頻網(wǎng)站加碼動漫內(nèi)容、用戶付費(fèi)行為的增加 沉寂了一段時間的動畫產(chǎn)業(yè)再度躁動。
2017年2月,文化部頒布《文化部關(guān)于“十三五”時期文化發(fā)展改革規(guī)劃》,明確扶持動漫產(chǎn)業(yè)。前瞻產(chǎn)業(yè)研究院的《2017-2022年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景預(yù)測投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》顯示,2016年動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值為1305億元,年復(fù)合增長率為19.8%;未來動漫產(chǎn)業(yè)將保持在每年15%以上的增速發(fā)展,預(yù)計2017年動漫產(chǎn)業(yè)總規(guī)模可突破1500億元。
持續(xù)升溫的現(xiàn)狀背后,是無法忽視的盈利問題。
“90%以上的公司都不盈利?!币晃粍勇緞?chuàng)始人坦言。實(shí)際上,多數(shù)企業(yè)在現(xiàn)階段還處在開發(fā)IP的階段,沒有到開花結(jié)果的時候。但內(nèi)容行業(yè)永恒的二八定律,也決定了并不是每個企業(yè)都能分到這塊蛋糕。
IP:國漫靈魂
IP效應(yīng)和法則在動畫產(chǎn)業(yè)中尤為重要,由于動畫內(nèi)容的IP屬性較重,影響力是一個長尾效應(yīng)。一個有號召力的IP,也是各種變現(xiàn)渠道的基礎(chǔ)。圍繞IP,拓寬變現(xiàn)渠道、增加IP生命周期,這似乎成了通用法則。實(shí)際上,這種思路在漫威、迪士尼和一些日漫作品中已經(jīng)駕輕就熟。如今,IP也成了國內(nèi)動畫類公司制勝的法寶。
不過,拿到大IP的公司振臂高呼的同時,卻鮮有人摸清運(yùn)營IP的門道、更鮮有人知曉如何創(chuàng)造一個IP。
在網(wǎng)易漫畫與漫威的合作中,除了簽署的12個IP,網(wǎng)易漫畫品牌總監(jiān)羅茜丹告訴記者,最重要的其實(shí)是學(xué)習(xí)漫威的模式,及其工業(yè)化的生產(chǎn)流程。
雙方宣布聯(lián)手打造中國的超級英雄系列,包括一組男英雄(三人)和一個女英雄,后者將進(jìn)入漫威《異人族》系列。網(wǎng)易漫畫版權(quán)運(yùn)營經(jīng)理?xiàng)钪賯ジ嬖V記者,所有和漫威的合作項(xiàng)目都將是原創(chuàng)作品。
這些原創(chuàng)將由網(wǎng)易漫畫旗下的簽約漫畫家和未來的合作伙伴創(chuàng)作。羅茜丹介紹,網(wǎng)易漫畫目前已簽約漫畫家超過500人,在線優(yōu)質(zhì)漫畫版權(quán)內(nèi)容突破1.5萬部。網(wǎng)易漫畫始終專注內(nèi)容,這也是成立不到兩年,能獲得漫威認(rèn)可的重要因素。
未來中國超級英雄系列的打造上,漫威會從劇本漫畫、人物設(shè)定參與,并且分享制作漫畫的方法和流程。在保持國內(nèi)原創(chuàng)的基礎(chǔ)上,加入“漫威元素”。
據(jù)悉,雙方中國超級英雄作品有望于今年開始連載,“作品質(zhì)量一定要在雙方認(rèn)可的程度下推出”。
有了漫威的加持,網(wǎng)易漫畫也似乎提前拿到了大IP的入場券。
拿到大IP后,如何在開發(fā)時避開雷區(qū)?上海福煦影視創(chuàng)始人、《我為歌狂》總制片人袁峰告訴記者,一個新作品應(yīng)分多個階段投入,如前期和合作伙伴、播映平臺溝通;后帶著樣片參展;在劇本資金完善后,開始投拍。“影視是高風(fēng)險的產(chǎn)品形式,對制片人的要求是謹(jǐn)慎再謹(jǐn)慎?!?/p>
然而,由于缺乏完整的生產(chǎn)經(jīng)驗(yàn),即使是如今現(xiàn)象級的《全職高手》在開發(fā)階段也遇到了延期的問題。而這是行業(yè)在IP開發(fā)階段,所面臨的共同困境之一。
《畫江湖之不良人》IP方、若森數(shù)字副總裁楊磊告訴記者,目前若森已經(jīng)研發(fā)出了一套可以工業(yè)化量產(chǎn)內(nèi)容的引擎,這套引擎沒有分鏡環(huán)節(jié)、而是直接演繹。如下午五點(diǎn)的夕陽,動畫一秒是24幀,渲染一幀需要十幾分鐘,如果出現(xiàn)差錯,調(diào)整參數(shù)、渲染需要更長。若森的引擎則實(shí)現(xiàn)了實(shí)時渲染,即拖動滑塊,直接出現(xiàn)想要的顏色。
事實(shí)證明了這一點(diǎn),目前,若森達(dá)到了一周的時間完成一周播放需求的水準(zhǔn),制作成本也隨之降低。
生命力:多文本聯(lián)動
玄機(jī)科技的第一個IP《秦時明月》就獲得了大量關(guān)注,從2007年推出第一部至今,《秦時明月》已經(jīng)到了第十年。玄機(jī)科技副總經(jīng)理、《秦時明月》執(zhí)行制片人魏本娜在AniSpark國產(chǎn)原創(chuàng)動畫星動展會后告訴記者,《秦時明月》的舞臺劇正在洽談中。此前,這個IP已經(jīng)打造了包括電影、真人電視劇、游戲等多種形態(tài)。
作為IP方,玄機(jī)科技的原則是動漫由自身主導(dǎo),與影視公司、游戲公司合作時,會以授權(quán)加部分投資、但不主控的模式。
“我們和合作方會親密溝通,最簡單的是授權(quán),對方獨(dú)立運(yùn)作;或保留一定投資權(quán),但并沒有固定的模式,投資比例看大家對IP的評估。”她說。
“現(xiàn)在已經(jīng)打破資源壁,影漫游聯(lián)動,制作舞臺劇、秀場、網(wǎng)綜臺綜等多種表現(xiàn)形式,IP的耐力很好,有的二三十年還可以掙錢,這個源頭就在IP里面?!痹灞硎尽?/p>
這也決定了只有最頭部的IP才有商業(yè)化的潛力和空間。能夠多文本的核心在于粉絲,這是動畫IP下一步開發(fā)的基石?!堆n穹》IP方、中影年年聯(lián)合創(chuàng)始人錢曉宇告訴記者,未來動畫比電視劇的路還要難走,關(guān)鍵是要把粉絲運(yùn)營起來。
目前,《畫江湖之不良人》上線了游戲和網(wǎng)劇。其中,游戲上線兩個月用戶突破兩千萬。而網(wǎng)劇的全網(wǎng)播放量15億,豆瓣評分達(dá)8.4分,粉絲總量也由5000萬升至8000f,同名電視劇也已經(jīng)開機(jī)。
同樣是多文本開發(fā)IP,楊磊表示若森的模式是主控,選擇合作伙伴的同時,對于IP改編要深度參與?!斑@個故事是我原創(chuàng)的,是親兒子,我們需要合作伙伴來包裝它,但I(xiàn)P的運(yùn)營和管理是我們的競爭優(yōu)勢?!?/p>
變現(xiàn):盈利待解
多文本的開發(fā),為動畫內(nèi)容的變現(xiàn)拓寬了渠道,實(shí)際上,單純的動畫內(nèi)容是很難盈利的。在過去很長時間里,電視臺的免費(fèi)模式帶動了一批少兒動畫、實(shí)現(xiàn)了其IP方的盈利;而成人向動畫則投入成本大、缺乏變現(xiàn)渠道。
袁峰表示,目前動畫變現(xiàn)的模式包括播出平臺的打包收入、廣告植入、轉(zhuǎn)授權(quán)、衍生品授權(quán)、聯(lián)合開發(fā)產(chǎn)品收益等。
不過,除了IP方公司,可以通過版權(quán)授權(quán)等方式獲得穩(wěn)定收入外,產(chǎn)業(yè)鏈上其他公司則處在投入大、長期虧損的非盈利狀態(tài)。
天津動漫堂創(chuàng)始人王鵬算了一筆賬,國內(nèi)一個動畫作品制作成本約五萬元一分鐘,如果是季播動畫片,一季內(nèi)容約200分鐘,成本為1000萬。目前的收入狀態(tài)下,收回成本的可能性很??;而動畫電影成本更高,一部3000萬元投資,要破億票房才能收回,這在目前的國產(chǎn)動畫電影中寥寥無幾。
啊哈娛樂COO羅浩表示,三年前資本大量涌入動漫行業(yè),如今資本冷卻,如果找不到好的商業(yè)模式,會有大量公司面臨倒閉。
不過,包括Bilibil、愛奇藝在內(nèi)的視頻網(wǎng)站開始探索動漫付費(fèi)。在帶來了電視劇行業(yè)從toB向toC付費(fèi)模式的改變后,動畫、漫畫內(nèi)容正在成為下一個階段的培養(yǎng)目標(biāo)。
羅茜丹透露,網(wǎng)易漫畫的付費(fèi)內(nèi)容目前占比低于30%,但相比去年,網(wǎng)易漫畫的付費(fèi)收入增長幅度超過100%。她預(yù)計,今年下半年,漫畫付費(fèi)會出現(xiàn)一個拐點(diǎn)。“小說的盈利模式、作家的收入體系已經(jīng)非常成熟了,漫畫的發(fā)展?fàn)顟B(tài)正在朝小說對標(biāo),雖然目前的盈利狀況并不是特別理想,卻有很大的潛力?!?/p>
聚集了二次元最多粉絲的B站,是動畫內(nèi)容最集中的平臺之一,幾乎伴隨了行業(yè)成長的每一步。除了平臺,目前B站也參與了一些頭部作品。B站董事長陳睿表示,B站近年來參與并聯(lián)合出品了《全職高手》等多部優(yōu)質(zhì)國產(chǎn)動畫,并開通了“國創(chuàng)”區(qū),用于培養(yǎng)國產(chǎn)原創(chuàng)動畫的觀眾氛圍。不可否認(rèn),用戶付費(fèi)已經(jīng)成為一個不可逆的趨勢。但在現(xiàn)階段,付費(fèi)收入在整體收入中占比很小,遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法覆蓋成本。
業(yè)內(nèi)人士表示,在目前的各種變現(xiàn)渠道中,游戲是最大的收入之一。
“收入占比超過70%?!睏罾诒硎?,“游戲付費(fèi)的習(xí)慣已經(jīng)養(yǎng)成了,這就催生了內(nèi)容為游戲服務(wù),游戲買IP授權(quán),再對游戲進(jìn)行分成的閉環(huán)邏輯。”
但游戲的收入面臨局限性,即必須與內(nèi)容同時上線,一般來說,劇更期間的游戲流量可達(dá)到最大,曲線與內(nèi)容本身的觀看數(shù)據(jù)曲線幾乎一致。換言之,如果內(nèi)容播出時,游蠣揮腥繚忌舷擼后期的變現(xiàn)就面臨巨大問題。
影視化:真人劇與電影
除了《不良人》影視化、《全職高手》也宣布拍攝真人電視劇,并邀請楊洋主演;此前,《秦時明月》也曾拍攝電視劇。這顯然已經(jīng)成了重要的趨勢之一。
在楊磊看來,拍攝真人劇不一定能將池子變得更大,相反,拍得不好對IP的品牌會有所傷害。但有了第一部網(wǎng)劇的積累,若森希望能通過影視化占據(jù)收入的重要地位,逐漸改變目前的收入結(jié)構(gòu)。
在所有的文本形態(tài)里,動畫電影是難度最高的。
不久前,若森與萬達(dá)影視、北京映百年文化傳媒有限公司合作,打造《不良人》的院線電影,由袁和平執(zhí)導(dǎo)、張家振出任總監(jiān)制、張志龍出任編劇。據(jù)悉,這是第一部國產(chǎn)動畫改編的真人電影。但結(jié)果如何,還是未知數(shù)。
相比于動畫改編電影,風(fēng)險最大的是以電影為原發(fā)的動畫內(nèi)容。3D動畫電影《龍之谷:破曉奇兵》導(dǎo)演宋岳峰對記者回憶,“當(dāng)年只有《喜羊羊與灰太狼》一個成功案例時,你想拍成人向,需要2000萬預(yù)算,別人都把你當(dāng)神經(jīng)病來看。”
《大圣歸來》、《大魚海棠》改變了這一局面,曾掀起一陣投資熱潮,但并沒有真正帶來好內(nèi)容。
數(shù)據(jù)顯示,上半年共有12部國產(chǎn)原創(chuàng)電影上映、去年為42部、2016年則為41部。其中大部分都是《熊出沒》、《豬豬俠》等的兒童向電影,成人向動畫占比小。
實(shí)際上,《大魚海棠》雖取得了5.65億的票房,卻也迎來了口碑的兩極分化。動畫電影投資熱潮也帶來了很大的泡沫,隨著資本發(fā)現(xiàn)了電影帶有賭博性,市場亟待一部好作品來穩(wěn)定軍心。
上映兩天的《大護(hù)法》似乎承擔(dān)了這一希望。不過,雖口碑炸裂,票房表現(xiàn)也很難預(yù)測?!半娪暗牟淮_定性因素特別多,幾乎是沒有緩沖的?!蔽罕灸缺硎尽?此贫际莿赢媰?nèi)容,但院線電影與番劇完全是兩個邏輯?!皬氖鼙妬砜?,電影目前集中在一二線、番劇在三四線。需要靠內(nèi)容吸引票倉城市的注意力,實(shí)打?qū)嵉啬贸鲎髌?。但番劇可以先沖量,再提煉品質(zhì)?!彼卧婪逭f。
而在動畫類電影票房的表現(xiàn)上,高票房目前還集中出現(xiàn)于兒童向電影,成人向內(nèi)容則缺乏爆款,這集中體現(xiàn)在頭部人才的缺失上。在宋岳峰看來,國內(nèi)動畫產(chǎn)業(yè)的技術(shù)水準(zhǔn)和儲備已經(jīng)相對成熟,缺的是前端,劇本、選材等抽象層面的人才。
風(fēng)險越大、收益越大。從IP的生命周期來看,電影是IP影響力最好的放大器。
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